삼성전자가 18일 발표한 새로운 SSD '840 EVO'는 한 셀당 3비트(bit)의 데이터를 저장하는 TLC 낸드플래시 메모리를 사용함에도 불구하고 전작과 비교할 때 엄청난 성능 향상을 이뤄 주목받고 있다.
■ 놀라운 성능을 보여준 '840 EVO'
TLC 메모리를 사용하던 840 120GB의 쓰기 성능이 120MB/s 수준이었던 데 비해 새로 발표된 840 EVO는 무려 410MB/s의 경이로운 속도를 제공한다. 250GB 모델의 경우 840의 쓰기속도가 250MB/s 수준인데 비해 840 EVO는 무려 520MB/s에 달한다. 이는 MLC 타입 플래시메모리를 사용한 퍼포먼스 레벨의 SSD와 견주어도 부족하지 않은 수준이다.
▲ 삼성 SSD 840 EVO
840과 새로 발표된 840 EVO 모두 하나의 셀에 3비트 데이터를 저장하는 TLC 메모리를 사용하고 있다. 840 EVO가 10나노미터(nm)급 메모리를 채용하긴 했지만, 생산수량과 제조원가의 차이가 클 뿐, 이러한 공정 개선으로 인해 비약적인 성능의 향상이 나타나긴 어려운 것이 사실이다.
■ MLC급 퍼포먼스, 비결은 '터보라이트(TurboWrite)
그런데, 840 EVO는 왜 이렇게 빨라졌을까?
삼성은 이런 성능의 향상을 이룩한 기술을 '터보 라이트(TurboWrite)'라고 설명했다. 원리는 비교적 간단하다. 과거부터 빠른 속도의 기기와 느린 속도의 기기간에 데이터의 전송이 발생하는 경우 이 속도의 차이를 보전하기 위한 버퍼가 사용됐는데, 840 EVO 사용된 TLC 메모리 중 일부를 따로 구분해 버퍼로 사용하는 것이 핵심이다.
단순히 동일한 TLC 메모리를 버퍼로 사용한다고 해서 데이터 전송속도가 빨라지지는 않는다. 삼성은 그래서 TLC 메모리를 셀당 1비트만을 저장할 수 있는 SLC 메모리처럼 동작시킨다. 결과적으로 일정 메모리 영역은 실제 쓰기 버퍼로 활용될 때 원래 가진 용량의 1/3만을 사용하게 되는 셈이지만, 저장된 나머지 2비트를 무시함으로써 엄청난 쓰기 속도를 구현할 수 있게 된다.
이같은 방식을 사용하면, TLC 메모리를 사용하면서도 SLC 메모리를 사용하는 것과 같은 속도를 얻을 수 있다. 비록 버퍼가 모두 차면 TLC가 가진 원래 속도로 회귀하게 되지만, 삼성은 비교적 충분한 용량의 버퍼를 모델별로 설정해 웬만한 사용에선 성능이 하락하지 않도록 안배했다.
1TB의 경우 36GB, 소비자들의 선택이 집중될 것으로 예상되는 128/256GB 제품에는 9GB를 버퍼로 활용하게 된다.
■ SSD의 당면과제인 용량, 가격 문제 해결의 실마리
이런 방식은 MLC나 SLC에 비해 쓰기 속도가 느린 TLC 낸드플래시메모리의 특성을 효과적으로 개선할 수 있다. 비록 삼성이 이런 방식의 최적화된 쓰기 알고리즘을 처음 선보인 것은 아니지만, TLC 메모리와 결합한 터보라이트 알고리즘은 시장에 의외의 반향을 몰고올 것으로 예상된다.
비록 초기 가격이 예상보다 높다는 평이 지배적이지만, 시장에 안착한 후 가격이 적당한 수준에 형성된다면 용량에 허덕이는 많은 마니아들의 낙점을 받을 가능성도 있어 보인다.
▲ 작년 12월 기준 무선 초고속인터넷 보급률 OECD 상위 7개국. 핀란드, 스웨덴, 호주, 한국, 덴마크, 미국, 일본 순이다. 연합뉴스 제공
한국이 경제협력개발기구(OECD) 무선 초고속인터넷 보급률 조사에서 4위로 밀려났다. 한국은 매년 2회씩 6회 연속으로 진행된 조사에서 ‘부동의 1위’를 유지해왔다.
21일 OECD의 ‘브로드밴드포털’에 따르면 34개 OECD 회원국 중 무선 초고속인터넷 보급률 1위는 핀란드가 차지했고, 스웨덴, 호주에 이어 한국은 4위를 기록했다.
OECD 조사에서 지난해 12월 기준 한국의 인구 100명당 무선 초고속인터넷 가입건수는 103.04건으로 지난해 6월 102.13건보다 소폭 올랐다.
핀란드의 100명당 무선 초고속인터넷 가입건수는 106.54건, 스웨덴은 104.83건, 호주는 103.36건을 각각 기록하며 한국을 앞섰다.
한국은 OECD가 2009년 4월과 2010년부터 연 2회(6월·12월)씩 시행한 이 조사에서 6회 연속 1위를 지켜오다가 이번에 처음으로 순위가 하락했다.
특히 2011년 12월 조사에서는 100명당 가입건수가 102.12건을 기록, OECD 회원국 최초로 무선 초고속인터넷 보급률 100%를 돌파하며 통신 강국임을 과시했다.
OECD는 이번 조사 결과를 발표하면서 “한국이 2012년 12월부터 자료 수집 방법을 변경해 기존 무선 초고속인터넷 보급률 순위와 비교하기가 어렵다”고 밝혔다.
실제 지난 2월 OECD가 발표한 2012년 6월 기준 순위에서는 한국의 인구 100명당 무선 초고속인터넷 가입건수가 104.2건이었다. 하지만 이번 발표 자료에서는 2012년 6월 한국의 100명당 무선 초고속인터넷 가입건수가 102.13건으로 수정됐다.
미래창조과학부 관계자는 “피처폰(일반 휴대전화)의 무선인터넷 방식과 스마트폰의 무선인터넷 방식의 일부가 중복으로 집계되는 문제를 해결하기 위해 통계방식을 개선했다”며 “새 방식은 OECD가 요구하는 자료에 가장 부합 하다는 평가를 받아 다른 회원국에도 적용될 것으로 전망된다”고 설명했다.
그는 “일부 중복 집계된 가입건수가 빠졌지만, 그 수는 미미한 편”이라며 “한국의 순위 하락은 집계방식 변경보다는 이동전화 가입률이 높은 핀란드와 스웨덴 등 북유럽 국가의 급성장 때문으로 분석된다”고 말했다.
이번 조사 1위인 핀란드의 경우 100명당 무선 초고속인터넷 가입건수가 6개월 사이 95.78건에서 106.54건으로 급상승했다. 2위인 스웨덴도 같은 기간 101.76건에서 104.83건으로 늘었다.
이 관계자는 “한국은 앞으로 무선 초고속인터넷 보급률 3∼4위를 유지할 것으로 보인다”고 전망했다.
변경된 집계 방식을 적용해도 우리나라가 2012년 6월까지 무선 초고속인터넷 보급률 1위를 차지한 것은 변함이 없는 것으로 나타났다. OECD 회원국의 평균 무선 초고속인터넷 보급률은 62.7(100명당 가입건수 62.7건)이다.
지난해 12월 기준 한국의 유선 초고속인터넷 가입은 100명당 36.50건으로 스위스(43.43), 네덜란드(39.71), 덴마크(38.84)에 이어 4위다. 이 순위는 지난해 6월 조사 때와 같다. OECD 평균 유선 초고속인터넷 보급률은 26.3이다.
또 이번 조사에서 한국의 무선인터넷 총 가입건수는 5천152만2천492건으로 OECD 회원국 전체 무선인터넷 가입건수의 7%를 차지하며 미국(38%), 일본(15%)과 함께 3대 시장을 형성한 것으로 나타났다.
We built Windows 8 to bring a modern computing experience to businesses and to help professionals stay connected to their colleagues and clients from anywhere, anytime. Windows 8.1 advances this vision and introduces new manageability, mobility, security, user experience and networking capabilities that will be available later this year – with the goal of offering customers the best business tablets and versatile modern business PCs driven by the most powerful operating system designed for today’s modern businesses.
Below is a list of some of the new and updated features that we invite to you test out when the Windows 8.1 experience becomes available later this month.
Bring Your Own Device (BYOD) Enhancements
Workplace Join
A Windows 8 PC was either domain joined or not. If it was a member of the domain, the user could access corporate resources (if permissioned) and IT could control the PC through group policy and other mechanisms. This feature allows a middle ground between all or nothing access, allowing a user to work on the device of their choice and still have access to corporate resources With Workplace Join, IT administrators now have the ability to offer finer-grained control to corporate resources. If a user registers their device, IT can grant some access while still enforcing some governance parameters on the device.
Work Folders
Work Folders allows a user to sync data to their device from their user folder located in the corporation’s data center. Files created locally will sync back to the file server in the corporate environment. This syncing is natively integrated into the file system. Note, this all happens outside the firewall client sync support. Previously, Windows 8 devices needed to be domain joined (or required domain credentials) for access to file shares. Syncing could be done with third-party folder replication apps. With Work Folders, Users can keep local copies of their work files on their devices, with automatic synchronization to your data center, and for access from other devices. IT can enforce Dynamic Access Control policies on the Work Folder Sync Share (including automated Rights Management) and require Workplace Join to be in place.
Open MDM
While many organizations have investments with System Center and will continue to leverage these investments we also know that many organizations want to manage certain classes of devices, like tablets and BYOD devices, as mobile devices. With Windows 8.1, you can use an OMA-DM API agent to allow management of Windows 8.1 devices with mobile device management products, like Mobile Iron or Air Watch.
Mobile Device Management
When a user enrolls their device, they are joining the device to the Windows Intune management service. They get access to the Company Portal which provides a consistent experience for access to their applications, data and to manage their own devices. This allows a deeper management experience with existing tools like Windows Intune. IT administrators now have deeper policy management for Windows RT devices, and can manage Windows 8.1 PCs as mobile devices without having deploy a full management client.
Web Application Proxy
The Web Application Proxy is a new role service in the Windows Server Remote Access role. It provides the ability to publish access to corporate resources, and enforce multi-factor authentication as well as apply conditional access policies to verify both the user’s identity and the device they are using resources, and enforce multi-factor authentication as well as verify the device being used before access is granted.
RDS Enhancements
Enhanced Virtual Desktop Infrastructure (VDI) in Windows Server 2012 R2 with improvements in management, value, and user experience. Session Shadowing allows administrators to view and remotely control active user sessions in an RDSH server. Disk dedupe and storage tiering allow for lower cost storage options. User experience for RemoteApps, network connectivity and multiple displays has been improved. Administrators can now easily support users with session desktops to provide helpdesk style support. Administrators now have even more flexible storage options to support a VDI environment without expensive SAN investments. End users will find RemoteApp behavior is more like local apps, and the experience in low-bandwidth is better, with faster reconnects and improved compression, and support for multiple monitors.
NFC Tap-to-pair Printing
Tap your Windows 8.1 device against an enterprise NFC-enabled printer and you’re all set to print. No more hunting on your network for the correct printer and no need to buy a special printer to take advantage of this functionality. Simply attach an NFC tag to your existing printers to enable this functionality.
Wi-Fi Direct Printing
Connect to Wi-Fi Direct printers without adding additional drivers or software on your Windows 8.1 device, forming a peer-to-peer network between your device and the printer.
Native Miracast Wireless Display
Present your work wirelessly with no connection cords needed; just pair with a Miracast-enabled projector via NFC and Miracast will use Wi-Fi to let you project wire-free.
Mobility Enhancements
VPN
We have added support for a wider range of VPN clients in both Windows and Windows RT devices. We have also added the ability to have an app automatically trigger VPN connections.
Mobile Broadband
At Windows 8 launch, the devices had embedded radios that were separate components within the devices. Windows 8.1 supports embedded wireless radio, which gives you increased power savings, longer battery life, also enables thinner form factors and lower cost devices.
Windows To Go
With Windows To Go in Windows 8.1, the Windows Store is enabled by default. Windows To Go users may roam to any number of machines and access the Windows Store and use Windows Store apps.
Broadband Tethering
Turn your Windows 8.1 mobile broadband-enabled PC or tablet into a personal Wi-Fi hotspot, allowing other devices to connect and access the internet.
Auto-triggered VPN
When you select an app or resource that needs access through the inbox VPN – like a company’s intranet site – Windows 8.1 will automatically prompt you to sign in with one click. This feature will be available with Microsoft and third-party inbox VPN clients.
Security Enhancements
Remote Business Data Removal
Corporations now have more control over corporate content which can be marked as corporate, encrypted, and then be wiped when the relationship between the corporation and user has ended. Corporate data can now be identified as corporate vs. user, encrypted, and wiped on command using EAS or EAS + OMA-DM protocol. This capability is requires implementation in the client application and in the server application (Mail + Exchange Server). The client application determines if the wipe simply makes the data inaccessible or actually deletes it.
Improved Biometrics
All SKUs will include end to end biometric capabilities that enable authenticating with your biometric identity anywhere in Windows (Windows sign-in, remote access, User Account Control, etc.). Windows 8.1 will also be optimized for fingerprint based biometrics and will include a common fingerprint enrollment experience that will work with a variety of readers (touch, swipe). Modern readers are touch based rather than swipe and include liveliness detection that prevents spoofing (e.g.: silicon emulated fingerprints). Access to Windows Store Apps, functions within them, and certificate release can be gated based on verification of a user’s biometric identity.
Pervasive Device Encryption
Device encryption previously found on Windows RT and Windows Phone 8 is now available in all editions of Windows. It is enabled out of the box and can be configured with additional BitLocker protection and management capability on the Pro and Enterprise SKUs. Consumer devices are automatically encrypted and protected when using a Microsoft account. Data on any Windows connected standby device is automatically protected (encrypted) with device encryption. Organizations that need to manage encryption can easily take add additional BitLocker protection options and manageability to these devices.
Improved Internet Explorer
Internet Explorer 11 improvements include faster page load times, side-by-side browsing of your sites, enhanced pinned site notifications, and app settings like favorites, tabs and settings sync across all your Windows 8.1 PCs. Internet Explorer 11 now includes capability that enables an antimalware solution to scan the input for a binary extension before it’s passed onto the extension for execution
Malware Resistance
Windows Defender, Microsoft’s free antivirus solution in Windows 8, will include network behavior monitoring to help detect and stop the execution of known and unknown malware. Internet Explorer will scan binary extensions (e.g. ActiveX) using the antimalware solution before potentially harmful code is executed.
Device Lockdown
With Assigned Access, a new feature offered in Windows 8.1 RT, Windows 8.1 Pro, and Windows 8.1 Enterprise, you can enable a single Windows Store application experience on the device. This can be things like a learning application for kids in an educational setting or a customer service application at a boutique, Assigned Access can ensure the device is delivering the intended experience. In our Windows Embedded 8.1 industry product, we deliver additional lockdown capabilities to meet the needs of industry devices like point of sale systems, ATMs, and digital signs.
Modern UI Experience
Variable, Continuous Size of Snap Views
You have more ways to see multiple apps on the screen at once. You can resize apps to nearly infinite sized windows, share the screen between two apps, or have up to three apps on each monitor.
Boot to Desktop
We have made configuration options available which will allow you to boot directly to the desktop in Windows 8.1.
Desktop and Start Screen
Improvements have been made to better support users who prefer a mouse and keyboard experience to access applications.
These are just some of the key features available in Windows 8.1 We encourage you to test out and try these features when you evaluate Windows 8.1 for use both in your work environment as well as at home in your personal life. Please note that Windows Server 2012 R2 may be required in order for some of these features to be available.
ISO 파일에서 Windows 8.1 Preview 설치 방법
ISO 파일에서 Windows 8.1 Preview(윈도우 8.1 프리뷰)를 설치하려면 ISO 파일을 DVD 또는 USB 플래시 드라이브에 저장된 설치 미디어로 변환해야 합니다.
Windows 8(윈도우 8)을 사용하고 있다면 다음 단계를 따라 ISO 파일에서 Windows 8.1 Preview(윈도우 8.1 프리뷰)를 설치하세요.
ISO(.iso) 파일을 다운로드합니다.
ISO 파일을 두 번 탭하거나 두 번 클릭합니다.
setup.exe를 두 번 탭하거나 두 번 클릭하고 단계를 따릅니다.
Windows 7(윈도우 7)을 사용하고 있다면 Windows Disc Image Burner를 사용하여 ISO 파일을 DVD로 간편하게 변환할 수 있습니다. Windows XP(윈도우 XP) 또는Windows Vista(윈도우 비스타)를 실행하는 PC의 경우 ISO 파일을 설치 가능한 미디어로 변환하기 위해 타사 프로그램이 필요합니다. 보통 DVD를 굽는 소프트웨어에 이러한 기능이 포함되어 있습니다.
중요
ISO 파일을 사용해 Windows 8.1 Preview(윈도우 8.1 프리뷰)를 설치하면 프리뷰를 제거할 수 없게 됩니다. 이전 운영 체제로 돌아가려면 PC와 함께 제공된 DVD 복구 또는 설치 미디어를 사용하여 다시 설치해야 합니다. Windows 8(윈도우 8)을 사용하고 있으며 복구 미디어가 없는 경우 USB 복구 드라이브를 만들 수 있습니다.Windows 7(윈도우 7), Windows Vista(윈도우 비스타) 또는 Windows XP(윈도우 XP)를 사용하고 있으며 복구 미디어가 없는 경우 PC 제조업체에서 제공하는 소프트웨어를 사용하여 PC의 복구 파티션에서 복구 미디어를 생성할 수 있습니다. 자세한 내용은 PC 제조업체 웹 사이트의 지원 섹션을 확인하세요. Windows 8.1 Preview(윈도우 8.1 프리뷰)를 설치한 후에는 PC의 복구 파티션을 사용하여 이전 버전의 Windows(윈도우)로 돌아갈 수 없습니다.
다운로드 전 유의사항
Windows 8.1 Preview(윈도우 8.1 프리뷰)는 시험판 소프트웨어이며 상업용으로 출시되기 전에 상당 부분 수정될 수 있습니다. Microsoft는 여기에 제공된 정보에 대해 명시적 또는 묵시적 보증을 하지 않습니다. 일부 제품 기능에는 하드웨어나 소프트웨어가 추가로 필요할 수도 있습니다.
윈도 8(Windows 8)은 마이크로소프트가 제작한 윈도 7의 차기 버전이다.[2] 버전은 윈도 NT 6.2로 CES 2011에 공개하였다.[3] 가정 및 비즈니스용 데스크톱, 노트북, 넷북, 태블릿 PC, 서버, 미디어 센터 PC를 포함한 개인용 컴퓨터를 대상으로 한다. 윈도 8은 개발 초기에는 대중에게 자세하게 설명되지는 않았으나 작업 목록에는 파일 접근 기능의 개선에 대한 언급이 있었다.[4] 그 외에도 인터넷 익스플로러 10을 사용한다.[5] 윈도 8은 2012년 10월 26일 전 세계 동시 출시되었다.[6]
32비트 마일스톤 1 7850빌드로 2010년 9월 22일 만들어졌다. 2011년 4월 12일 P2P(Torrent)를 통해 유출되었다. 탐색기의 리본 인터페이스, 모던 리더(Modern Reader)라 불리는 PDF 리더, 업데이트된 모던 작업 관리자(Modern Task Manager), 네이티브 ISO 이미지 마운트 기능이 추가되었다.
32비트 마일스톤 2 7927 빌드로 2011년 8월 29일에 유출되었다.
32비트 마일스톤 2 7955 빌드로 2011년 4월 25일 유출되었다. 이 빌드에는 새로운 패턴 로그인 및 "프로토곤"으로 알려진, 이제는 서버 버전에서만 지원하는ReFS라는 새로운 파일 시스템이 도입되었다는 특징이 있다.[9]
64비트 마일스톤 3 7959 빌드로 2011년 5월 1일에 유출되었다. 이 빌드는 처음으로 윈도 서버 8가 유출되었고, 64비트가 처음 유출된 빌드였다.
마이크로소프트가 마일스톤 3 7971빌드로 2011년 3월 29일에 마이크로소프트 파트너에게 제공되었다. 하지만 파일은 유출되지는 않았다. "윈도 7 기본"테마는 이제 에어로 스타일과 유사하지만, 그 외의 하드웨어 가속을 유지하고, 또한 작업 표시줄 미리보기를 지원한다. "닫기, 최대화, 최소화" 버튼이 변경되었다.
64비트 마일스톤 3 7989빌드로 2011년 6월 18일에 유출되었다. SMS 기능, 새로운 가상 키보드, 새로운 부트 스크린, 기본 테마 투명성, 지리적 위치 서비스, 하이퍼-V 3.0과 파워셸이 추가되었다.
빌드 8102. 2011년 9월 13일의 미국 애너타임에서 열린 개발자 대회에서 윈도 개발자 프리뷰가 공식 배포되었다. 이는 베타 버전이 아닌 아직 마일스톤 단계의 빌드이다(프리 알파 이기도 하다.).[10] 2012년 2월 16일, MS는 개발자 프리뷰의 만료 날짜를 연기했다. 원래는 2012년 3월 11일에 만료되도록 되어있었지만 2013년 1월 15일에 만료되도록 설정하였다.
빌드 8250. 한국 시간 기준으로 2012년 2월 29일 11시 30분 경 정식 베타 버전인 윈도 8 컨슈머 프리뷰가 공식 배포되었다.[11] 윈도 대표인 스티븐 시노프스키는 개발자 프리뷰와 소비자 프리뷰 사이에 10만개 이상의 변화가 있었다고 했다. 소비자 프리뷰가 배포된 날(미국 시간 기준), 100만번의 다운로드가 있었다고 했다. 두 버전 모두 2013년 1월 15일에 만료되도록 되어있다. 소비자 프리뷰는 5개의 언어를 지원한다: 영어, 일본어, 중국어(간체), 프랑스어, 독일어
빌드 8400. 한국 시간 기준으로 5월 30일에 중국어판 릴리스 프리뷰가 유출되었다.[12] 한국 시간 기준 6월 1일 MS에서 릴리스 프리뷰 버전이 배포가 시작되었다.[13] 릴리스 프리뷰부터 한국어 버전이 나왔다. 이 버전도 2013년 1윌 15일이 사용 만료일이다. 릴리스 프리뷰는 14개의 언어를 지원한다: 아랍어, 중국어(간체), 중국어(번체), 영어, 프랑스어, 독일어, 일본어, 한국어, 포르투갈어(브라질), 러시아어, 스페인어, 스웨덴어, 터키어. 또, 메트로 타입 인터넷 익스플로러에 플래시 플러그인이 추가되었다. 플래시 플러그인은 정식 버전에 없다.
2012년 11월 23일, PC 및 인터넷 조사업체 넷애플리케이션에 따르면 이달 11일 기준 윈도 8의 점유율은 1.04%로 집계됐다. 출시한지 3주도 되지 않아 1% 이상 점유율을 기록한 것이다. 하지만 터치형 단말기에서 윈도 8을 쓰는 비율은 전체 OS 시장의 0.02%로 집계됐다.[16]
2012년 6월 2일부터 2013년 1월 31일까지 적격 윈도 7 PC를 구매하는 사용자에게 지역마다 다른 특별 프로모션 가격으로 윈도 8 프로 업그레이드를 다운로드 방식으로 판매한다. (KRW - 한국 원 ₩16,300)[17] 그러나 윈도 8 출시 당일 마이크로소프트의 프로모션 등록 시스템이 적격 윈도 7 PC를 구입하지 않은 자들에게도 개방된 것이 확인되어, 윈도 7을 구입하지 않은 사용자도 윈도 8 프로모션을 제공받을 수 있었다. 그러나 2012년 10월 31일부터는 윈도 8 프로모션 진행시 윈도 7 제품키 입력을 요구한다. 이 제품키 입력으로 구매 날짜까지 판독한다.[18]
메트로 및 시작 화면: 윈도 8은 메트로라는 새로운 디자인 언어를 갖추고 있다. 이러한 변화와 함께 시작 메뉴는 새로운 시작 메뉴를 선호함에 따라 변경되었으며, 윈도 폰처럼 응용 프로그램, 메트로 스타일의 응용 프로그램에 대한 바로 가기를 포함하는 타일이 있다.
사진 암호: 새로운 인증 방식으로 말미암아 사용자들은 암호를 입력하지 않고 사진 상으로 로그인할 수 있다.[19][20]
윈도 탐색기의 리본 인터페이스: 윈도 탐색기는 이제 마이크로소프트 오피스 제품군의 응용 프로그램들에서 쓰였던 것과 비슷한 리본 인터페이스를 이용한다.[21]
네이티브 USB 3.0 지원: 윈도 8에 도입될 기능으로 USB 3.0 지원이 있다.[22]
윈도 스토어: 윈도 8은 응용 프로그램을 구매하고 판매하고 광고하기 위한 온라인 시장인 윈도 스토어를 포함한다.[23]
윈도 투 고: 윈도 8은 플래시 드라이브처럼 USB로 연결된 드라이브로부터 실행할 수 있다. 이 기능을 윈도 투 고라고 한다.
복원 기능: 개발자 프리뷰[24]에는 새로운 두 가지 복원 기능이 포함되어 있다. 바로 Refresh(새로 고침)와 Reset(초기화) 기능인데, 둘 다 재설치 보다 더 쉬운 완전한 복원을 제공한다. 전자는 사용자의 모든 설정과 파일을 유지하고, 설치된 모든 프로그램들을 제거하는 동안 윈도 파일의 모든 변경사항들을 원래 상태로 되돌린다. 후자는 라이선스 동의와 같은 추가적인 사용자 입력이나 하드 디스크 선택 과정 없이 모든 파일을 삭제하고 윈도를 효율적으로 다시 설치한다. 초기화가 끝나면 사용자는 제품 키를 요청 받고 계정 만들기를 진행하게 된다.[25]
윈도 라이브 ID 통합: 한 가지 큰 변화는 사용자 계정이 더 이상 로컬 전용일 필요가 없으며 윈도 라이브 ID와 연계할 수도 있다는 점이다. 윈도 8을 사용하는 경우라면 가정용 컴퓨터에서 직장 노트북 등으로 옮기더라도 사용자가 설정과 파일을 분실하지 않게 하는 장점이 있다.[26]
x86/64 프로세서용 윈도 8은 이전 버전의 윈도와 호환되는 대부분의 소프트웨어를 실행할 수 있다. 이는 윈도 7과 동일한 제한을 지닌다. 즉, 64비트 윈도에서는 32, 64비트 프로그램만 실행할 수 있는 반면, 32비트 윈도에서는 32비트와 16비트 소프트웨어(약간의 제한이 있음)를 구동할 수 있다. ARM 프로세서(WOA)에서 윈도 8은 기존의 x86/64 데스크톱 응용 프로그램들을 실행하거나 가상 구현하거나 포팅하는 것을 지원하지 않는다.[33] 그러나 x86/64 프로세서 기준으로 윈도 7에서 호환되던 프로그램은 모두 윈도 8에서 정상 작동할 것이라고 마이크로소프트에서 공식 발표했다.
2013년 3월 윈도 블루 (빌드 9364)라는 코드 이름의 윈도 8 주요 업데이트 초기 빌드가 유출되었다. MS에 정통한 복수의 소식통에 따르면 더비지는 마이크로소프트가 매년 정기적으로 업데이트할 수 있는 방식으로 OS를 개발 중인 것이라고 밝혔다.[35] 즉, 기존 윈도 8 사용자들에게는 iOS나 안드로이드의 운영 체제 업그레이드와 비슷한 방식으로 윈도 스토어에서 제공될 예정이다. 마지막으로 유출된 알파 버전에 따르면, 인터넷 익스플로러 11, DirectX 11.1을 탑재했다.[36] 커널도 업데이트되어 더욱 가벼워졌다.[37] 2013년 4월에는 빌드 9374가 유출되었다.[38] 윈도 8.1 업데이트로 공식 명칭이 정해졌다.[39] 뉴욕 현지 시각 기준 2013년 6월 26일에 공개 시험판(Public Preview) (빌드 9431)이 공개되었다.[40] 시작버튼이 추가되고 새로운 종료방법이 추가되었다. 부팅시 데스크탑 화면으로 바로 넘어가는 설정이 추가되었다. 또한, 스냅뷰를 사용할 수 있는 요구 사항인, 1366*786 해상도 요구사항이 사라지고 스냅뷰의 화면 비율이 자유로워졌다. 과거 윈도 서비스팩 업데이트의 경우, 호환성이 나빠지는 경우는 없었지만, 윈도 8.1 업데이트의 경우, 호환성이 달라졌으며 버전은 윈도 NT 6.3으로 업데이트 되었다. 이는 과거 서비스팩 업데이트의 규모와는 다르다는 점을 알려준다.
정부가 최근 휴대폰 문자메시지를 이용한 피싱 이른바 '스미싱'을 막기 위해 휴대폰 소액결제서비스 기준을 강화한다. 그러나 고객이 손쉽게 가입해 이용할 수 있었던 것을 정부가 규제하는 만큼 일부 사용자가 불만을 나타내지 않을 지 우려된다.
미래부, 명시적 동의시 소액결제 가능
미래창조과학부(이하 미래부)는 17일 오는 8월 중 약관을 변경한 후 9월부터 이동통신 신규 가입자가 명시적으로 동의한 경우에만 휴대폰 소액결제서비스를 제공하도록 할 계획이라고 밝혔다. 그동안 이 서비스는 휴대폰을 개통하면 자동으로 가입됐는데, 이용자가 이용가능 여부나 한도를 제대로 인지하지 못해 피싱 피해가 발생했다.
미래부와 한국전화결제산업협회는 17일 열린 ‘통신과금서비스 안전결제 협의체’ 회의에서 스미싱 피해 및 이용자 구제 진행 현황을 점검하고, 이와 같은 이용자 보호 정책을 추진키로 했다.
▲ 스미싱 메시지의 한 예
지난 4월 발족한 통신과금서비스 안전결제 협의체는 스미싱 피해 예방 및 피해자 구제를 위해 다양한 자구 노력을 기울여왔다. '통신사-결제대행사-콘텐츠 제공사'간 핫라인은 피해 발생 가능성을 줄이는데 큰 공헌을 했다. 실제 스미싱 피해 사례는 지난 1월 총 8197건(피해금액 5억7000만원)에서 5월 1326건(피해금액 9200만원)으로 대폭 줄었다.
박윤현 미래부 인터넷정책관은 "통신과금서비스가 발전하기 위해서는 이용자가 안전하게 이용할 수 있는 결제환경 조성이 필요하다"며 "미래부는 제도 개선을 통해 통신과금서비스가 지속해서 발전할 수 있도록 지원하겠다"고 밝혔다.
서비스 도입 취지 무색! 규제 방법 달랐어야~
그러나 일각에서는 휴대폰소액결제 서비스의 도입 이유가 '누구나 손쉽게 작은 금액을 결제할 수 있도록 한 것'임을 감안하면 이번 미래부의 결정이 고객의 자율성을 제한하는 것 아니냐는 의견도 있다.
한 이통사 관계자는 "스미싱 때문에 가입자의 피해가 우려된다는 점을 충분히 인지하고 있고 시스템적인 변화가 필요하다는 것에 동의한다"며 "그러나 가입 단계부터 막는 것은 서비스 도입 취지 자체를 무색하게 하는 것 아니냐"고 말했다.
이어 그는 "내부에서 분석해보면 간편한 결제를 희망하는 사용자도 상당한 것으로 파악하고 있다"며 "가입 단계부터 막는 것보다 휴먼 계좌를 해지하거나 결제액 증액 시 동의를 받는 등의 조치를 취하는게 적절하지 않겠냐"는 의견을 내놨다.
한편, 이동통신 3사는 지난해 6월, 총 1210만명(SK텔레콤 450만, KT 390만, LG유플러스 370만)의 휴면 계정을 해지한 바 있다.
고성능 PC 하드웨어의 국내 유통사 이노베이션티뮤(httptimu.co.kr 대표 이광재)는 지스킬(G.SKILL)과 팀그룹(TeamGroup)이 가격 비교 사이트 다나와가 진행하는 2013 상반기 히트브랜드의 PC메모리 부문에서 공동 수상하는 영예를 안았다고 밝혔다.
국내 최대 규모의 가격 비교 사이트인 다나와는 매년 상반기와 하반기, 두 차례에 걸쳐 판매량과 매출액을 토대로 PC 하드웨어 전문 기자, CM 들의 추천을 통해 카테고리 별 우수한 브랜드를 발표한다. PC메모리 부문에서는 고성능 게이밍 메모리로 잘 알려진 지스킬과 함께 표준형 PC메모리의 팀그룹이 공동 수상하게 됐다.
먼저 지스킬은 지난 2010년부터 이노베이션티뮤를 통해 유통되며, 국내 게임과 관련된 크고 작은 행사에 지속적인 활동으로 고성능 게이밍 메모리의 이미지를 다져왔다. 게임 대회의 공식 시스템 메모리로 채용되기도 하며 고성능 게이밍 메모리의 인식 전파에 힘 쏟은 결과 현재는 고사양 게이밍 PC의 중요 브랜드로 많은 유저들의 선택을 받고 있다.
국내에 첫 선을 보인지 올해로 만 4년째를 맞이하는 팀그룹은 국내 표준 PC메모리 시장에 새로운 바람을 불러 일으키고 있다. 국내 PC메모리 시장의 90% 이상을 대기업 제품이 차지하고 있는 특성상 타 브랜드의 표준형 PC메모리가 상당 부분의 시장 점유율을 기록한 것은 근간에는 흔치 않았던 일. 이 바탕에는 호환성을 중요시하고 믿을 수 있는 사후관리와 안정적이고 합리적인 가격을 원하는 국내 유저들의 입맛을 맞춘 이노베이션티뮤의 브랜드 운영이 큰 몫을 했다고 이노베이션티뮤 측은 전했다.
이노베이션티뮤 전략영업부 김재원 대리는 "외산메모리라 통칭되며 대기업 PC메모리 제품 외에는 외면 받거나, 일부 하드코어 유저들에게만 알려져 있던 고성능 메모리가 당사의 오랜 노력과 열정으로 이제 빛을 보게 되는 듯해 기쁘다. "다르다고 하여 의심받는 브랜드가 아닌, 다르기 때문에 더욱 차별화 된 브랜드가 될 수 있도록 믿을 수 있는 품질과 사후관리를 통해 더욱 더 신뢰할 수 있는 유통사로 거듭나겠다"고 밝혔다.
한편, 지스킬은 최근 최고의 인기를 달리고 있는 온라인 게임 리그오브레전드의 공식 대회 LOL 챔피언스 리그의 프리미엄 스폰서로 활동하고 있으며, 팀그룹은 표준 PC메모리 제품으로는 4년 만에 처음으로 시장내 점유율을 20%까지 끌어올리며 높아진 브랜드 입지와 명성을 구가하고 있다.
다나와 리포터 이진미 (c)가격비교를 넘어 가치비교로, 다나와(www.danawa.com)
리그오브레전드 대항마로 꼽히는 도타2의 인기가 심상치 않다. 리그 총 관람객 4000명을 훌쩍 넘어서며 그 인기를 입증, 성공적 국내 진출의 기대감을 높이고 있다.
국내에서 처음으로 진행한 넥슨 스타터 리그(Nexon Starter League, 이하 NSL)가 폭발적 반응으로 진행된 만큼 향후 리그오브레전드 대결에 이목이 모인다.
NSL 현장 열기는 후끈 ‘롤지말고 도타2’
비가 많이 오는 장마에도 도타2 게이머들의 열정을 꺾지 못했다. 14일 도타2 NSL 결승전 현장은 수 많은 게이머들이 찾으며 인산인해를 이뤘다. 1500명이 넘는 유저가 강남 곰TV스튜디오를 찾으며 열기는 뜨거웠다. 강남 곰TV 스튜디오를 모두 개방했음에도 현장에 들어오지 못하는 유저까지 발생해, 그 높은 인기를 실감케 했다.
도타2의 인기는 서비스 전부터 남 달랐다. 국내 게임 커뮤니티에서는 도타2가 어떤 게임인지 유저들의 많은 게시글로 관심도가 높았다. 그리고 리그 8강전에는 일일 300명이 넘는 유저가 현장을 찾아왔다. 또 홍진호 이윤열 박성준 등 레전드 프로게이머가 현장을 찾으며 높은 관심도를 입증 시켰다.
주말인 13일 준결승전에는 1000명의 도타2 게이머가 결승에 오를 팀들을 응원하기 위해 곰TV 스튜지오 현장에 모였고, 대망의 결승전이 열린 14일에는 1500명이 훌쩍 넘는 이용자가 찾아오며 뜨거운 게임 열기를 보여줬다.
곰TV 관계자는 “곰TV 스튜디오를 개방한 이래 이렇게 많은 유저가 현장을 찾은 것은 처음이다”라며 “첫 리그가 성공적으로 진행한 만큼 향후 리그에는 더 많은 유저가 관람할 수 있도록 만들겠다”고 말했다.
▲ 도타2를 보기 위해 수 많은 유저가 곰TV스튜디오를 찾아왔다.
도타2, 완성도 높여 롤과 대결 ‘얼마나 뺐어 올까?’
도타2 정식 서비스는 가을로 예정돼 있다. 넥슨은 가을 정식 서비스 전까지 완벽 현지화와 e스포츠 리그를 진행해 인지도를 쌓을 계획이다. 특히 도타2는 부분적으로 한글화 진행이 덜 되어 있는 상황이고, 한글 음성도 아직 지원하지 않는다.
이에 넥슨은 음성 한글화를 빠르게 진행, 현지화 작업을 마무리 할 계획이다. 이를 위해 국내 유명 성우들을 도타2 한글 음성 작업에 투입한 상태다.
▲ 도타2 완벽 음성 더빙을 위해 유명 성우들이 대거 참가. (왼쪽 시계방향으로 조경이, 엄상현, 이장원 성우)
도타2에는 각각의 개성 넘치는 다양한 캐릭터가 등장한다. 남성 캐릭터 86개, 여성 캐릭터는 15개, 중성 캐릭터 1개 등 총 102개의 캐릭터가 나올 예정으로, 캐릭터는 평균적으로 274개의 대사를 가지고 있다. 넥슨은 캐릭터의 모든 대사를 한글 음성으로 즐길 수 있게 만들 예정이다.
게임 현지화와 완성도를 높여 경쟁작과 대결을 준비하고 있는 도타2가 롤의 이용자를 얼마나 빼앗아 올지 이목이 모이는 부분이다. 도타2가 성공적인 첫 리그를 개최한 만큼, 높은 점유율을 뺏어 올 것으로 기대가 높다. 리그오브레전드의 경우 현재 PC방 40% 점유율을 독식하는 게임이다.
현재 관련 업계에서는 MOBA(AOS) 원조인 도타의 인기가 입증된 만큼 10% 이상의 점유율은 뺏어 올 것으로 내다보고 있다.
업계 한 전문가는 “정식 서비스 전까지 결과를 예측하기는 어렵다. 하지만 리그오브레전드에 기득권 세력이 있는 만큼 새롭게 리그가 시작해 진출 하려는 프로게임단들의 참여가 도타2의 점유율을 크게 높일 것 같다”라며 “여러 프로게임단 참여와 현장에서도 입증된 유저들의 인기까지 더해지면 PC방 점유율 10%를 쉽게 넘어설 것으로 예상된다”고 말했다.
넥슨측도 “10% 점유율을 가져오는게 첫 목표다”라며 “향후 다양한 e스포츠 리그를 통해 도타2의 인기를 더욱 끌어 올리 수 있도록 노력하겠다”고 덧붙였다.
‘리그오브레전드’ 대항마로 꼽히고 있는 '도타2'의 관심이 뜨겁다. 수 많은 국내 게이머들은 도타2가 어떤 게임인지 높은 관심을 드러내고 있다.
현재 각종 게임 커뮤니티 게시판에는 ‘도타2’가 어떤 게임이고, '리그오브레전드'와는 뭐가 다른지 이야기가 오가고 있다. 또 도타2만의 색다른 재미에는 어떤 것이 있는지 살피는 분위기다.
12일 국내 게임 커뮤니티에는 '도타2'와 '리그오브레전드'를 비교하고 설명하는 게시물이 활발히 게시되고 있다. 두 게임이 AOS 장르이고, 비슷한 모습을 보이고 있기에 유저들은 무엇이 다른지 궁금증을 나타내고 있는 상황이다.
도타2와 리그오브레전드는 같은 모습을 보이고 있지만, 엄연히 다른 밸런스와 재미를 갖춘 게임. 특히 세부 콘텐츠를 살펴보면 게임이 다른 것을 한 눈에 알 수 있다.
일반적인 게임 방식은 두 게임이 비슷하다. 그렇기 때문 리그오브레전드를 즐겨 했던 유저도 도타2에 쉽게 적응할 수 있다. 다만 '도타2'는 '리그오브레전드'에 없는 지형의 고저차가 존재하다.
이는 즉 더 다양한 전략적인 플레이가 필요하고 이를 대처해야 할 전략을 짜야만 한다. 여기에 상대에게 경험치를 주지 않기 위해 아군 영웅이나 건물을 직접 파괴할 수 있다는 점도 '도타2'만이 가진 특징. 게임을 즐기면서 상황에 맞는 전략에 따라 승부가 뒤 바뀌는 전투를 도타2에서 즐길 수 있다.
이에 게이머들은 "어떤 점이 리그오브레전드와 도타2가 다른지 알겠다” “AOS 게임에서 리그오브레전드와 도타2 중 누가 승리할지 관심이 높다” 등 다양한 의견을 내놓고 있다.
한편 넥슨 도타2는 지난 11일 베타테스트를 시작했다. 국내 베타 서비스에 참여하기 위해서는 16자리로 구성된 도타2 한국 베타키가 필요하다.
베타키는 오는 13, 14일 양일간 삼성동 곰TV 스튜디오에서 진행되는 넥슨 스타터 리그 4강전과 결승전 현장 관람객 전원에게 제공될 예정이다. 결승이 종료된 이후부터는 각종 도타2 인터넷 커뮤니티와 방송, 블로그 등 다양한 경로를 통해 베타키가 배포된다. 테스트 서비스 기간 동안 저장된 이용자들의 캐릭터 및 전적 정보는 정식 서비스 이후에도 동일하게 유지된다.
내년 하반기에 출시 예정이었던 14nm 집적도의 브로드웰이 아예 지도상에서 없어져버렸다. 그대신 2014년 지도에 하스웰 리프레쉬가 등장했다. 이는 곧 하스웰 프로세서는 하드웨어 변동이 없이 계속해서 생산하고 매인보드에 들어가는 칩셋만 업그레이드 하겠다는 것을 의미한다.
▲ 인텔에서 발표한 새로운 로드맵에서 브로웰이 없어졌다.(사진: www.vr-zone.com)
최소한 2015년 2/4분기나 3/4분기까지는 하스웰 프로세서가 시장을 장악할 것이다. 이전 버전의 마이크로아케텍처인 네할렘, 웨스트미어, 샌디브릿지와 아이비브릿지의 수명이 1년에서 1년 6개월 정도였던 것을 비교해봤을 때 하스웰은 상당히 장수할 것으로 보인다.
▲ 인텔의 9시리즈 칩셋의 구성도 (사진: www.vr-zone.com)
브로드웰을 대신해 내년에 등장할 하스웰 리프레쉬. 이를 담당할 인텔 메인보드의 9시리즈 칩셋은 하드디스크의 8Gb/s과 16Gb/s의 전송률을 가능케할 SATA Express를 지원한다. 하드웨어 RAID를 지원하는 RST(Rapid Storage Technology)의 새로운 13 버전도 추가된다. 그리고 말웨어가 OS를 통과해 하드웨어에 침입하는 것을 막아주는 시큐리티 시스템이 갖춰진다. 사실상 이 두어 가지 특징을 제외하고는 특별히 더 좋아지거나 나아지는 것 같은 성능의 향상은 찾아볼 수 없다.
따라서 매인보드의 이 몇 가지 장점을 누리고자 올해에 하스웰 PC를 구입한 사람이 내년에 매인보드만 교체할 가능성은 희박하다. 대부분 새로운 프로세서가 등장하면 눈에 띄는 성능 향상을 기대하는데 아이비에서 하스웰로 넘어가는 과정은 그런 욕구를 충족시켜 주기엔 부족했기 때문이다.
그렇다면 인텔은 가뜩이나 침체된 PC시장에 찬물 끼얹는 식으로 브로드웰의 출시를 미루게 되었을까? 몇 가지 예상을 해볼 수 있다. 첫째로는 14nm 집적도 실현의 어려움 때문이다.
2012년 9월 샌프란시스코에서 열렸던 IDF(인텔 개발자 포럼)에서 인텔의 기술개발팀 수석인 마크 보어(Mark Bohr)는 “22nm의 프로세서는 이미 생산 중이고, 14nm의 프로세서는 개발 중, 그리고 10nm 이하의 프로세서는 연구 중”이라 밝힌 바 있다.
10nm의 ‘연구중’이라는 표현은 아직 어떤 방향으로 개발을 할 지 조차도 결정하지 못했다는 의미여서 좀 더 먼 미래의 이야기인 것 같다. 대신 브로드웰과 스카이레이크의 기반이 될 14nm의 집적도는 ‘개발중’이라는 표현을 사용했는데, 이것은 곧 방향은 결정했고 이에 대해 실험을 계속하고 있다는 것을 의미한다.
하지만 방향을 잡은 대로 프로세서의 생산이 가능해도 기술 설비와 생산에 소요되는 비용이 많이 들어 순이익이 크지 않으면 보통 계획을 뒤집고 새로운 방향으로 진행을 한다. 인텔은 실제로 2004년 65nm 집적도의 테자스(Tejas)라는 프로세서를 진행 중이었는데, 당시의 프로세서로서는 파격적인 4GHz의 벽을 넘어설 성능을 갖췄다. 하지만 테자스 아키텍처의 칩은 프레스캇(90nm)으로부터 지속적으로 제기됐던 발열문제가 아주 심각한 상황이었다. 이 발열문제를 해결하기 위해 들어가는 비용은 상당한 액수였기 때문에 테자스 생산을 전면 백지화하고 그 대신 프레스캇 6x0을 출시했다.
프레스캇 6x0은 L2캐시의 용량만 두 배로 늘려서 성능을 향상시켰다. 하스웰 리프레쉬 역시 이와 같은 상황으로 생각해 볼 수 있다. 개발 중이던 브로드웰이 수지가 맞지 않자 일단 연기시키고 그 대안으로 하스웰 리프레쉬라는 이름을 등장시킨 것으로 볼 수 있다. 아마도 경제적으로 더 이익이 되는 브로드웰 생산 방법을 찾던지 아니면 최악의 경우에는 브로드웰 자체를 취소하고 새로운 길을 찾아갈 지도 모르겠다.
둘째로는, 이전처럼 프로세서가 출시된 후에 버그가 발견되어 그것을 수정하기 위해 들어갔던 천문학적인 액수의 피해를 막기 위해서 시간을 더 투자하는 수도 있다.
하스웰의 문제였던 USB 3.0기기들이 슬립모드에서 돌아올 때 가끔씩 인식이 되지 않는 문제는 일부 국한된 외장기기들의 문제였기 때문에 인텔에게 눈에 띄는 경제적 손실은 없었다. 하지만 2011년에 샌디브릿지를 출시할 때 SATA 콘트롤러의 속도가 느려지는 치명적인 오류로 인해 출시된 프로세서 전량을 회수해야 했던 때에는 10억 달러(약 1조1200억원)가 훨씬 넘어가는 역사적인 금전적 손해를 감수해야 했다.
이와 같은 크고 작은 하드웨어 문제를 철저하게 배제하고 버그 없는 프로세서를 출시하기 위해서는 상당한 시간의 테스트 기간과 인력이 필요하다. 하지만 그 시간과 인력에 들어가는 예산이 10억 달러보다 훨씬 저렴한 것은 당연한 일이다.
셋째로는, 하스웰 아키텍처 내의 성능 향상이다. 새로 발표된 인텔의 2013-2014 로드맵에 보면 하스웰 리프레쉬와 함께 코어 i7-4771이라는 새로운 칩이 들어있다. 아마도 i7-4770보다 클럭 스피드가 더 향상된 모델이 아닐까 예상된다. 이와 같이 성능 향상에 더 기대를 했던 소비자들을 위해 하스웰 아키텍처를 그대로 사용하지만 클럭 스피드를 올리고 L2나 L3 캐시량을 일부 늘려서 판매할 가능성도 보여진다. 아이비브릿지에 비해 전력을 훨씬 더 적게 소모하기 때문에 그만큼 더 클럭 스피드를 상향 조정할 수 있는 공간이 크다. 인텔은 그 공간을 활용해 계속해서 다른 하스웰 모델들을 내놓을 가능성이 크다.
▲ 인텔이 발표한 새로운 2013-2014 로드맵. i7-4771이라는 새로운 칩이 눈에 띈다.
브로드웰의 진행이 미뤄진 이유가 실제로 어떤 것인지 예상만 할 뿐이지만 침체된 PC시장에 좋은 영향을 미치지는 않을 것이 확실하다.
인텔과 AMD가 실리콘을 사용한 반도체 개발에 계속되는 딜레마에 빠져 있는 상황에서 실리콘을 대체할 만한 물질인 그래핀으로 9개가 넘는 특허를 취득한 삼성의 행보가 눈에 띈다. 그래핀은 실리콘을 대체할 차세대 반도체 재료로 전자 이동성이 실리콘보다 훨씬 뛰어나고 발열이 적어서 고집적도 프로세서를 만드는데 유용하게 사용될 수 있다. 가까운 미래에 삼성이 인텔이나 AMD와 손을 잡고 PC용 프로세서를 생산하는 날이 오지 않을까도 기대해 본다.
USB(Universal Serial Bus)는 1996년 USB 1.0을 시작으로 발전을 계속해 오늘날 USB 3.0에까지 이르렀다. USB 3.0이 처음 등장한 것은 2008년도였지만 메인보드에 기본적으로 사용되기 시작한 것은 최근의 일이다.
USB 3.0의 데이터 전송 속도는 5Gbit/s(640MB/s)으로 이전 버전인 USB 2.0의 480Mbit/s보다 이론상의 속도로는 열 배나 빨라졌다. 실생활에서는 100~120MB/s 정도의 속도가 나오는데 USB 2.0의 실제보다는 세 배 정도 빠른 속도이다. 이렇게 세 배나 빨라진 속도에도 불구하고 많은 사용자들이 더 빠른 속도를 찾고 있다. 출국 비행기 시간은 다가오고 있는데 외장 하드에 비행기에서 볼 영상 몇 개와 외국에 있는 식구들에게 보여줄 사진들을 옮기는데 시간이 십여 분씩 걸려 마음이 조급해진 경험을 해 본 사람들도 있을 것이다.
USB의 느린 전송 속도를 보완하기 위해 인텔과 애플이 공동으로 개발한 천둥번개, 썬더볼트(Thunderbolt)를 사람들이 한 번 쯤은 들어봤을 것이다.
원래는 PCI 익스프레스(PCIe)와 디스플레이포트(DP), 그리고 전원을 하나의 케이블로 묶기 위해 애플이 고안하고 인텔이 개발한 방식이었다. 4개의 PCIe 2.0과 디스플레이포트 1.1a, 그리고 18V의 전원이 함께 들어간다.
애플은 디자인을 항상 단순하고 깔끔하게 만들기 위해 포트 하나라도 더 줄이려는 노력을 해왔다. 썬더볼트는 애플의 디자인에 대한 강한 의지의 산출이라 볼 수 있다. 썬더볼트는 2011년에 맥북 프로 신모델과 함께 시장에 등장했다. 썬더볼트는 등장과 함께 최대 10Gbit/s(1.25GB/s)의 속도로 사람들을 놀라게 했다. 최근 내장 및 외장하드디스크를 연결하는 주 방식인 SATA 3.0의 속도가 6Gbit/s인 것을 감안하면 4Gbit/s나 더 빠른 속도이다. 100GB의 용량을 일반 외장 하드드라이브에 옮기는데 1분 20초면 된다는 말이다.
▲ 썬더볼트의 속도(사진: appleinsider.com)
썬더볼트가 처음 등장했을 때에는 이를 애플 기기에서만 볼 수 있었다. 그리고 OSX가 아닌 다른 OS(윈도나 리눅스 등)를 통해서는 사용할 수가 없었다. 지원하는 드라이버가 존재하지 않았었고 애플의 폐쇄적인 정책 때문이었다. 가격도 엄청나게 비쌌다. 2미터 짜리 썬더볼트 케이블 가격만 50달러에 썬더볼트를 사용하는 외장 기기들은 USB 3.0을 사용하는 기기들 보다 1.5배에서 2배 정도 비쌌다. 따라서 처음 등장했을 때에는 대부분의 사용자들에 의해 외면을 당했다.
하지만 1~2년 사이에 가격은 많이 내려갔고 윈도PC에도 하나 둘씩 썬더볼트가 달려서 등장했다. USB 3.0의 속도에 이미 싫증을 내기 시작한 사용자들이 썬더볼트에 눈을 돌렸고 2012년 중반부터 메인보드 회사들도 썬더볼트를 고가의 메인보드에 추가해서 만들기 시작했다. 기가바이트, 에이수스, 애즈락, MSI, 타이안 등 대표적인 매인보드 생산 회사들이 썬더볼트를 지원하는 보드들을 생산하고 있다. 주로 100~200달러대의 매인보드에서 찾아 볼 수 있다.
썬더볼트는 한 포트에 여섯 개의 하드드라이브와 한 개의 모니터를 동시에 연결할 수 있다. 메인보드에 두 개의 썬더볼트가 달려 있다면 총 12개의 기기와 두 개의 모니터를 동시에 연결할 수 있게 되는 것이다. 거기에 그래픽카드를 통해 모니터를 더 연결하면 꽤 많은 모니터로 볼 수 있다.
▲ 썬더볼트의 가능한 연결 기기 구상(사진 www.gigabyte.us)
썬더볼트 기기의 가격이 높은 몇 가지 이유가 있는데, 그 중 가장 큰 이유는 인텔이 기술 라이센스를 쉽게 허락하지 않기 때문이다.
썬더볼트 한 회로 당 도매가로 35달러의 높은 비용이 드는데 이는 인텔에 라이센스 비용을 지불해야 하기 때문이라고 한다. 썬더볼트의 수요는 늘어가고 있는데 인텔은 라이센스 수익으로 한 몫 톡톡히 챙길 모양이다. 몇몇 반도체 회사들은 이 기술을 무료로 제공하라고 인텔에게 서한을 보내기도 했으나 아직까지 인텔은 무응답을 고수하고 있다. 인텔이 이 기술에 대한 라이센스를 풀어줄 때 까지 저가형 썬더볼트는 구경하기 어려울 것 같다.
놀라운 것은 인텔이 지난 달에 썬더볼트 플래시 드라이브 프로토타입을 선보였다는 것이다. 자동차 열쇠 모양의 투박한 이 128GB 용량의 드라이브는 컴퓨텍스 2013에서도 보여준 바 있다. 인텔은 라이센스 비용만큼의 절약효과를 누릴 수 있기 때문에 다른 회사들 보다도 저렴한 썬더볼트 기기를 생산해 판매할 수 있다. 다른 회사들에게는 비싼 라이센스 비용을 물리면서 한 편으로는 값싼 자체 썬더볼트 기기를 생산하여 시장을 독점하려는 생각은 아닌지 모르겠다.
썬더볼트 2.0은 현재 속도의 두 배인 20Gbit/s(2.5GB/s)을 지원한다. 그리고 인텔은 2020년까지 100Gbit/s(12.5GB/s) 속도의 썬더볼트를 계획하고 있다. 이미 한계에 도달한 SATA를 대체할 SATA 익스프레스를 준비하고 있지만 이도 썬더볼트 2.0에 비하면 속도가 낮은 편이다.
썬더볼트가 차세대 기기 연결방식으로 선택될지 말지는 인텔의 선택에 달려 있다. 무료로 썬더볼트 라이센스를 제공한다면 타 회사들도 경쟁이 붙어 더욱 저렴한 기기를 만들 수 있어 시장에서 흔히 볼 수 있게 될 것이고 그렇지 않으면 비싼 가격에 사용자들의 외면을 받아 얼마 가지 않아 시장에서 사장될 수도 있다. 공교롭게도 SATA 익스프레스의 출시 시기와 비슷하게 맞아 떨어지는 썬더볼트 2.0의 등장에 소비자들이 어떻게 반응할지 궁금해진다.
AMD가 5GHz CPU를 발표한데 이어 인텔도 4세대 익스트림 CPU 라인 모델에 대한 정보가 흘러 나왔다.
많은 사람들이 이를 올해 10월에서 11월로 예상하고 있었는데 VR-Zone에 따르면 샌디브릿지-E 코어 i7-3960X와 코어 i7-3970X 등의 익스트림 계열 프로세서의 계보를 잇는 새로운 아이비브릿지-E의 CPU가 9월 첫 주나 둘째 주에 출시될 예정이라고 한다. 그 시기이면 미국 샌프란시스코에서 열릴 IDF(Intel Developer Forum: 인텔 개발자 포럼)가 개최될 때 즈음이다. 따라서 9월 첫째 주와 둘째 주 사이에 출시될 가능성이 있다는 소문에 힘을 실어주고 있다.
VR-Zone에 게재된 새로운 익스트림 계열 CPU에 대한 정보의 도표가 진짜 인텔로부터 흘러나온 정보인지는 확인되지 않았지만 그동안의 소문과 인텔이 만들어 오던 익스트림 계열 프로세서의 경향에 비춰 보면 어느 정도 맞아 떨어진다.
▲ 인텔이 발표했던 익스트림 프로세서 로드맵 (사진: vr-zone.com)
인텔은 코어 수와 L3 캐시 사이즈를 늘린 익스트림 계열의 CPU를 천달러 대의 고가에 판매해 왔다.
익스트림 계열 프로세서들은 일명 HEDT(High-End-Desktop: 최고급 데스크톱)이라 불리는데, 구입하는 소비자들의 대부분은 주머니 사정이 두둑한 게이머들과 영상 및 음향 인코딩과 디코딩 작업이 주를 이루는 업종의 기업들이다.
경제적으로 조금 여유가 있는 게이머들의 경우에는 성능 차이가 크던 적던 새로운 CPU나 그래픽카드가 등장하면 나오자마자 바로 구입을 하고 사용하던 기존의 부품은 출혈을 줄이기 위해 이베이 등을 통해 바로 판매한다. 그들의 생리를 이해하기는 좀 어렵지만 최고의 시스템을 유지하는 것이 그들의 자부심인 것 같다.
그래픽카드 성능의 영향을 받지 않는 인코딩과 디코딩 작업이 주류인 업종에 있는 사람들에게는 1분 1초의 차이가 매우 크기 때문에 익스트림 계열의 프로세서들을 고려한다.
▲ 새로 등장할 아이비브릿지-E CPU의 새 기능 (출처: vr-zone.com)
22나노 공정으로 만들어진다는 것 외에는 이전 버전과 크게 다른 것이 없음에도 불구하고 22나노 공정의 효율성 때문에 성능면에서 샌드브릿지-E와 비교했을 때 약 10%~11% 정도 차이가 난다고 한다. 하지만 PCIe 3.0을 지원하고 DDR3 1866MHz 메모리를 지원하는 새로운 기능이 추가됐다. 한 가지 더 희소식은 LGA 2011 소켓을 지원하기 때문에 기존의 메인보드를 그대로 활용할 수도 있다.
모델
코어수
스레드수
평상시속도
터보속도
L3 캐시
메모리
소모전력
Core i7-4820K
4
8
3.7 GHz
3.9 GHz
10 MB
DDR3-1866
130 Watt
Core i7-4930K
6
12
3.4 GHz
3.9 GHz
12 MB
DDR3-1866
130 Watt
Core i7-4960X
6
12
3.6 GHz
4 GHz
15 MB
DDR3-1866
130 Watt
코어 i7-4960X는 6개의 코어와 12개의 스레드로 이뤄져있다. 기본 3.6GHz에서 터보시 4.0GHz의 속도로 작동하며 15MB의 L3캐시를 갖고 있다. 같은 2011소켓을 사용하는 프리미엄 CPU인 코어 i7-4930K와 코어 i7-4820K도 함께 등장하는데, 이전 버전에서는 프리미엄 CPU의 초보 버전인 코어 i7-3820을 언락을 불가능하게 해서 판매했던 반면 이번에 등장하는 코어 i7-4820K은 그 이름에 붙은 “K”를 봐도 알 수 있겠지만 오버클럭킹이 가능해진다.
익스트림 계열의 프로세서들은 항상 새로운 공정이 등장한 후나 그 직전에 등장하는데 이번 4세대 익스트림 역시 하스웰 출시 이후에 등장하게 됐다. 하스웰 공정을 사용한 익스트림 프로세서에 대한 계획도 얼마 전 발표된 바 있다.
하스웰-E는 아이비-E와 같은 22나노 공정으로 만들어지고 LGA 2011을 계속해서 지원한다. 하지만 2133MHz의 DDR4 메모리를 지원하는 웰스버그X (X99)의 혜택을 받기 위해서는 새로운 메인보드가 필요하다. 하스웰-E는 DDR4를 처음으로 지원하는 HEDT 플랫폼이 될 것이다. 8개의 코어와 16개의 스레드를 지원한다. 하스웰-E는 내년 2/4분기에 등장할 예정이다.
PC 판매량은 계속해서 저조한 가운데, 소니, 마이크로소프트, 닌텐도의 새 게임 콘솔이 등장했어도 변함없이 증가 추세에 있는 PC 게임이 있다.
누구나 한 번 쯤은 듣고 보고 했을 만한 게임, 마인크래프트(Minecraft)다. 마인크래프트는 스웨덴 사람인 마쿠스 노치 페르손(Markus "Notch" Persson)이 개발하고 그의 회사인 모장(Mojang)에서 판매하고 있는 게임이다.
PC용 게임이 정식 발매되기 시작한 2011년 11월 이후 전 세계적으로 1100만 개가 팔렸다. PC와 맥용으로 나온 게임의 판매량으로만 계산했을 때의 숫자이다. 모바일과 엑스박스, 그리고 라즈베리 파이용까지 추가하면 그래픽이 허접해 보이는 게임치고는 믿을 수 없는 판매실적을 보게 된다.
마인크래프트는 스웨덴에서 시작됐지만 미국에서 결실을 맺고 있는 게임이라 볼 수 있다. 미국 내에서만 2/4분기에 PC용으로 백만 개가 팔려나갔다. 그리고 지난 6월 엑스박스X360 에디션 마인크래프트가 미국에서 가장 짧은 시간에 가장 많이 판매되고 있는 게임의 반열에 올라섰다.
작년 2012년 5월에 먼저 엑스박스X 라이브로 소개된 마인크래프트는 엑스박스LIVE의 2012년 총 매출 전체를 전년대비 두 배로 끌어올리는 혁혁한 공을 세운 것으로 알려졌다. 곧 엑스박스X ONE용으로도 출시될 예정이다.
마인크래프트의 첫인상은 사실 그 단순한 그래픽 때문에 90년에 등장했던 둠이나 울펜슈타인 같은 초창기 3D 게임을 보는 것 같은 느낌과 온라인상에 레고블록을 쌓는 것 같은 느낌을 받는다.
실제로 마인크래프트의 초창기 버전은 이러한 단순한 그래픽 특성 때문에 펜티엄4에 256MB 메모리 정도의 저용량의 PC에서도 구동할 수 있었다. 하지만 게임이 버전업을 계속하면서 요구되는 사양도 올라가 최신 버전은 고사양의 PC를 요구한다. 느려지는 현상 없이 게임을 하려면 최소한 네할렘 이후의 CPU에 4GB 메모리, 그리고 1GB이상의 하드디스크 용량이 필요하다.
이 게임을 즐기는 미국의 연령층은 상당히 다양하다.
유치원생으로부터 학부모에 이르기까지 컴퓨터를 사용하는 거의 모든 사용자층이 마인크래프트를 즐기고 있다. 일부에서는 이 게임을 아이들 교육용으로 사용하기도 하는데 실 예로, 뉴욕의 맨하탄에 위치한 꽤 역사 깊은 사립초등학교인 콜럼비아 스쿨(Columbia Grammar & Preparatory School)에서는 학교 수업의 일환으로 마인크래프트를 도입했다.
교사인 조엘 레빈(Joel Levin)은 컴퓨터 수업시간에 컴퓨터를 빨리 가르치기 위해 무엇을 가르칠까 고민하다가 자신의 5세된 딸이 마인크래프트로 나무로 된 집을 짓는 것에 영감을 얻어 수업에 마인크래프트를 도입했다고 한다. 40분간의 수업 시간 내에서 학생들을 그룹으로 나누어 주어진 자원으로 서로 협동하며 과제를 수행해 나가는 방식으로 진행했다.
▲ 마인크래프트를 컴퓨터 수업에 도입한 뉴욕의 한 초등학교 (사진: http://www.cgps.org)
숙제의 결과물을 학생의 개인 홈페이지나 페이스북에 등록한 것을 확인하고 조엘 자신의 집에 `마인크래프트` 서버를 열어 온라인상에서 수업을 진행하기도 했다. 게임이 목적이 아닌 어디까지나 교육이 목적이라 교육에 맞게 학생들의 캐릭터들이 게임에서 죽지 않도록 일부 수정이 필요했다고 한다. 학생들이 게임에 너무 빠지지 않도록 적절한 조치를 하고 영토 분쟁이나 욕설, 타인의 건물을 파괴하는 문제가 발생하면 이를 해결하기 위해 게임을 잠시 중단하기도 했다고 한다. 학생들이 온라인상에서 서로 협력하고 존중하는 것을 배우고 욕설을 자제하는 것을 배우는 모습을 보며 한국 초등학생들에게도 온라인 예절 교육이 필요함을 느낀다.
한국에서는 별로 인기 없는 이 단순한 게임에 대해 미국 사람들은 왜 그렇게 열광하는 것일까?
가장 큰 이유는 ‘나만의 세상’을 온라인상에 만들 수 있기 때문이다. 마인크래프트는 적을 무찌르거나 경기에서 이겨야 하는 다른 인기 게임들과 달리 상당히 자유롭다. 밤에 나타나는 좀비들이나 이유 없이 남의 건물을 부시고 다니는 철없는 사용자들 외에는 주의해야 할 사항이 없다.
게임을 시작하면 끝을 알 수 없는 넓은 공간에 서게 된다. 주인공은 주변은 동물들과 산과 나무, 바다 등 자연의 모습을 하고 있다. 이곳저곳을 돌아다니며 땅을 파고 나무를 베기도 하며 이 과정에서 얻은 나무토막으로 도구를 만들 수 있고 도구를 이용해 광물을 캔다. 이런 식으로 여러 종류의 아이템을 얻을 수 있고 이것들을 조합하거나 일정 위치에 배열시킴으로써 원하는 다른 것을 만들 수 있다. 집을 짓고, 농사도 지을 수 있으며 방어와 공격수단으로 갑옷과 무기를 만들 수도 있고 트랙 같은 이동수단을 만들 수도 있다.
높은 인기를 끌고 있는 만큼 인터넷에는 이 게임을 이용해 만든 작품들의 영상이 많이 올라와 있다. 크고 아름다운 구조물이나 건축물을 만들기도 하고 레일을 이용해 롤러코스터를 만들기도 한다. 가지각색의 블록을 이용해 거대한 그림을 그리기도 한다. 블록들을 이리저리 쌓아서 구조물을 만드는 이 게임은 레고블록을 떠올리게 한다. 블록들을 원하는 대로 조립할 수 있기 때문에 사용자는 자신이 상상하는 모든 것들을 자유자재로 표현할 수 있다. 게임 내에선 규모나 블록 수에 제한이 없고 원하는 블록을 직접 제작하기도 하며 물리법칙도 어느 정도 무시할 수 있기 때문에 그 창작의 범위는 더 넓어진다. 멀티유저모드를 통해 친구들과 온라인 세계를 함께 만들어 나가면 그 재미는 더욱 더 깊어진다. 사용자가 상상하는 모든 것이 실현 가능한 이 가상공간의 ‘노동’이 이 게임의 최대 흥미요소이다.
마인크래프트의 열풍으로 이에 관련된 캐릭터 상품들도 인기다.
네모머리의 인형이나 픽셀모양의 지그재그 각진 모양의 장난감 칼 같은 상품들 모두 마인크래프트로 인해 만들어진 상품들이다. 크리퍼 모양의 수건과 가방도 등장하고 마인크래프트 모양의 레고블록도 등장했다.
▲ 마인크래프트로 인해 파생된 캐릭터 상품들 (http://minecraft.net/store)
마인크래프트의 판매량은 지금도 증가 추세에 있다. 그 열풍은 식을 줄 모른다. 멋지고 화려하고 찬란한 그래픽과 함께 다양한 난이도의 임무가 계속해서 주어지는 그동안의 게임에 익숙해진 한국 유저들에게는 다소 생소한 게임일지도 모르겠다. 하지만 나만의 세계에 살면서 상상하던 많은 것들을 마음대로 지을 수 있는 재미에 빠진다면 스타크래프나 리니지 같은 게임처럼 중독성이 강한 게임이다.
가트너(Gartner)의 마켓 리서치에 따르면, 지난 달 대부분 제조업자들은 PC 액세서리만 판매한 반면, 레노버(Lenovo)만이 이전 분기의 실적을 유지했다. 경쟁사인 HP가 상당한 손실을 보면서 중국 회사인 레노버가 가장 큰 공급자로 떠올랐다.
하위 랭킹에서도 큰 변화가 있었다. 델(Dell)은 PC 판매율 4% 감소로 8백90만대를 기록했고, 에이서(Acer)는 35% 감소하여 6백30만대를 기록했다. 하지만 에이수스(ASUS)의 경우 상대적으로 안정된 판매율을 보였고, 판매 실적 1/10이 줄었지만, TOP 5안에 들었다.
PC는 전반적으로 11% 감소한 7천6백만대가 판매됐다.
유럽, 아프리카, 중동을 포함하는 EMEA 시장 상황은 더 나빴다. 주요 다섯 업체 중 레노버만 2위를 차지하며 상승세를 보였고, 판매율은16% 하락했다.
세계 시장 현황이 좋지 않지만, 가트너는 급부상 중인 태블릿PC의 매력에 대해 언급했다. 특히 태블릿PC는 신흥 국가 시장에서 PC를 제쳤다. 이는 계속되는 가격 하락 때문만은 아닌 것으로 보인다.
데스크톱PC와 노트북은 이 결과의 지표로 사용되었으나, 아이패드 같은 태블릿PC는 제외됐다.
올해 7월 15일은 닌텐도의 가정용 게임기 ‘패밀리컴퓨터(이하 패미콤)'가 세상에 태어난지 딱 30년이 되는 날이다.
패미콤은 1983년 등장 당시 게임에 특화된 고성능 프로세서 'RP2A03'를 탑재했음에도 불구하고 타 게임기보다 상당히 저렴한 1만4800엔(약 16만원)에 출시됐다.
하지만 패미콤을 최고의 인기 상품으로 만든 것은 지난 1985년 등장한 ‘슈퍼마리오 브라더스’라는 액션게임이었다. 이 게임은 지금도 큰 인기를 끌고 있는 마리오 캐릭터가 활약하는 액션 게임으로 일본열도를 마리오붐으로 몰고 간 주역이다.
▲ 닌텐도 패미콤/출처: 위키피디아
마리오와 패미콤의 인기는 미국에서도 돌풍을 일으켰다. 패미콤 등장 이전 ‘아타리 쇼크’로 불리는 사회 현상으로 인해 미국 게임업계는 사실상 재기 불가능할 것이라는 의식이 팽배했다. 하지만 마리오와 패미콤의 인기는 미국 게임업계를 일으켜 세웠고 수많은 닌텐도 팬보이들을 양산하기에 이르렀다.
▲ 사실상 패미콤을 히트 상품으로 만드는데 지대한 공을 세운
인기 게임'슈퍼마리오 브라더스'
당시 꼬마였던 닌텐도 팬보이들은 이미 아저씨가 되었으며, 게임에 심취했던 일부 꼬마들은 현재 게임 개발자로 상당수 활약하고 있다. 당시 패미콤의 미국 이름은 ‘NES(닌텐도 엔터테인먼트 시스템)'이다.
다양한 패미콤의 등장
패미콤은 닌텐도를 통해 초기 버전과 AV 출력을 지원하는 ‘뉴 패미콤’(정식 명칭은 AV사양 패미콤)이 나왔으며, 샤프를 통해 TV와 패미콤이 결합된 ‘패미콤TV C1’과 디스크 시스템, 패미콤이 결합된 ‘트윈 패미콤’ 등이 등장했다.
대략 네 가지 패미콤이 있지만, 패미콤용 게임 팩(롬 카트리지)을 사용할 수 있는 호환기는 셀 수 없을 정도로 많았다. 이들 제품은 닌텐도의 라이선스를 받지 않은 이른바 ‘짝퉁’(카피) 게임기로 패미콤 내부 부품을 간소화시켜 더 저렴한 가격으로 시장에 판매했다.
▲ AV출력을 지원하는 '뉴 패미콤'
▲ 디스크 시스템이 결합된 샤프의 '트윈 패미콤'/ 출처: 위키피디아
이는 닌텐도 입장에서는 배가 아픈 이야기지만, 패미콤의 인기를 전세계로 퍼트리는데 짝퉁 게임기들이 대단한 역할을 한 것은 사실이다.
당시 게임기만 카피된 것은 아니다. 게임 팩 역시 수 많은 불법카피 제품이 유통됐다. 하지만 당시에는 저작권에 대한 글로벌 제재수단이 미비한 탓에 국내에서도 버젓이 불법복제 게임이 시장에 난무했다.
다양한 라이벌의 등장
닌텐도의 성장을 눈엣가시로 여긴 게임회사는 많았다. 미국의 아타리(ATARI)와 일본의 세가(SEGA)를 비롯해 에폭스, 반다이, NEC 등등 많은 회사들이 닌텐도의 성장에 자극받았다. 닌텐도를 저지하기 위해 안간힘을 썼다.
라이벌 중에 유명한 회사가 바로 ‘세가’다. 세가는 ‘SG-1000’이라는 게임기부터 삼성이 국내 수입한 ‘세가 마스터 시스템’(삼성 겜보이)으로 닌텐도 패미콤을 저지하기 위해 애썼다. 결과적으로는 세가가 닌텐도에 패하고 말았지만 아직도 세가를 응원하고 있는 팬보이들이 존재할 만큼 대단한 기세로 닌텐도에 대항했다.
▲ 세가 마스터 시스템
이런 세가도 ‘봄 날’은 있었다. 바로 ‘메가드라이브(Mega Drive)'라고 불리는 당시로선 차세대 게임기로 미국 시장을 사로 잡은 것이다. (미국에서는 ‘제네시스’란 이름으로 판매됐다.)
메가드라이브는 8비트였던 패미콤과는 비교가 되지 않을 만큼 높은 스펙을 갖췄다. ‘16비트’, ‘하이퀄리티 그래픽&사운드’를 내세워 보다 사실적이며 실감나는 게임을 즐길 수 있다고 홍보했으며, 이는 단조로운 패미콤 게임에 싫증을 느끼던 중고생이나 성인들로부터 큰 지지를 받았다. 게다가 사실적인 그래픽을 선호하는 미국 소비자에게 메가드라이브는 최적의 게임기였다.
▲ 세가 메가 드라이브
미국 시장에서 세가가 닌텐도를 압박했다면, 일본에서는 NEC가 ‘PC엔진’이란 게임기로 닌텐도 패미콤을 압박했다.
PC엔진은 HU카드라 불리는 카드형 게임 카트리지를 사용했다. 그 탓인지 게임기 크기도 상당히 작은 편이었다. PC엔진이 주목을 받았던 것은 게임기 최초로 ‘CD-ROM’을 도입했다는 점이다. PC엔진에 별도로 판매되는 ‘CD-ROM2’ 머신을 합체시키면 당시로선 대용량의 CD게임을 즐길 수 있다는 장점이 있었다.
▲ NEC PC엔진
하지만, NEC는 너무 많은 PC엔진 본체를 시장에 내놔 소비자를 혼란에 몰아넣었다. 기존 하드웨어와의 호환성과 높은 가격 등도 문제였다. 와중에 NEC는 HU카드 시스템과 CD-ROM 시스템을 하나의 하드웨어로 결합시킨 ‘PC엔진 듀오’와 ‘천외마경2’ 등 인기 게임을 바탕으로 나름대로의 시장을 형성해 갔다.
▲ NEC PC엔진 듀오
패미콤이 우리에게 남긴 것
닌텐도 패미콤은 1983년 등장 이래, 차세대 게임기인 ‘슈퍼 패미콤’에게 자리를 양보하기 까지 7년간 주옥 같은 명작 게임을 다수 배출했으며, 전세계 수 많은 게이머들에게 멋진 추억을 선사했다. (일본에서 출시된 공식 라이선스 게임만 1053종류이며, 북미-유럽-비공식까지 합하면 어마어마한 종류의 게임이 존재한다)
▲ 닌텐도 게임 카탈로그 영상/ 출처: 유튜브
▲ 닌텐도 슈퍼 패미콤 (미국명 슈퍼NES)
아직도 나이가 많은 소비자들 사이서는 ‘게임=패미콤’, ‘게임=닌텐도’라는 공식이 머리 속에 박혀있을 만큼 과거 닌텐도와 패미콤의 업적은 게임업계에서는 굉장한 보물로 기억에 남아 있다.
당시 패미콤을 즐기며 미래를 상상하던 아이들은 이미 아저씨 아줌마가 되어 자식들과 게임을 즐기는 세대가 됐으며, 패미콤 게임으로 열광하던 꼬마들은 지금 게임업계를 이끌어가는 중추적인 역할을 하고 있다.
닌텐도 패미콤은 쓰러져 가던 게임업계를 살리고, 멋진 게임을 많이 배출한 것만이 전부가 아니다. 패미콤이 우리에게 남긴 가장 중요한 업적은 바로 ‘재미로 감싸진 추억’이다.
최근 몇 년 새 게임 유저들의 수가 늘고, 게이밍 시장이 급격하게 성장함에 따라 램 타이밍이나 클럭 속도를 상향 조절한 소위 고성능 메모리에 대한 수요가 꾸준히 늘고 있다. 물론 일반 메모리에 비해 비싼 가격 때문에 대중화되기는 힘들지만, 고사양 게임을 즐기는 유저들과 얼리어댑터를 중심으로 시장을 형성해 나아가고 있어 PC의 성능을 높이는 또 다른 대안으로 주목 받고 있다.
고성능 메모리 중에서도 단연 돋보이는 브랜드로 지스킬(G.SKILL)을 꼽을 수 있다. 지스킬은 일반 메모리와는 차별화된 높은 성능과 안정성을 갖춘 제품으로 국내 유저들은 물론 해외 하이엔드 유저들 사이에서 많은 인기를 얻고 있다. 이에 CEO인 존슨 황(Johnson Huang)을 만나 지스킬 브랜드의 인기 비결과 향후 한국 시장에서의 전략에 대해 이야기를 들어봤다.
- 지스킬은 어떤 브랜드인가?
지스킬은 유럽과 미국, 일본 등 61개국에 고성능 메모리를 수출하고 있으며 특히 고사양 게임 유저들이 많은 시장에서 큰 인기를 끌고 있는 메모리 브랜드다. 지스킬은 메모리를 처음 유통할 당시부터 게이머들과 오버클럭 유저를 타깃으로 했으며, 현재는 이 분야에서 독보적인 기술력을 갖춘 업체로 인정받고 있다. 고성능 메모리를 생산하는 업체답게 지스킬은 퀄리티를 가장 중요하게 생각한다. 일반적인 환경에서의 테스트가 아닌 가혹한 테스트를 거쳐 제품을 생산하기 때문에 성능은 물론 안정성 면에 있어서도 최고 수준이다.
지스킬의 대표 제품군인 립죠스X는 특히 미국 시장에서 큰 인기를 얻고 있다. 뉴에그와 이베이에서 가장 많이 팔리는 고성능 메모리로 기록될 정도다. 또한 해외의 유명 매체에서 지스킬의 제품을 테스트해 보고 이 분야에 있어서 최고의 제품이라는 평을 내리기도 했다.
- 지스킬에서 판매하는 제품으로는 어떤 것이 있으며, 주력제품은?
일반적으로 지스킬하면 메모리를 떠올리지만 지스킬은 메모리 외에도 여러 가지 제품을 만들고 있다. SSD와 메모리 카드, USB 메모리 등 반도체 기술이 집약되어 있는 다양한 제품을 내놓았다. 물론 주력 제품은 PC 메모리다.
- 지스킬의 고성능 메모리가 일반 메모리와 비교해 차별화 되는 점
삼성전자 메모리를 비롯한 일반 메모리의 경우 특성상 정해진 스펙에 변화를 주기가 힘들다. 설사 강제로 스펙을 변경하게 되더라도 과정이 너무 힘들고, 안정성을 보장할 수 없다는 문제점에 봉착하게 된다. 하지만 지스킬의 제품은 다르다. 개발 단계에서부터 CPU 및 메인보드 제조사들과 협업을 통한 품질 및 적합성 검증을 하기 때문에 호환성 면에 있어서는 세계 최고다. 때문에 오버클럭커들에게는 최상의 제품으로 인정받고 있다.
지스킬의 경영 철학은 첫째도 품질, 둘째도 품질이다. 아무리 성능이 좋다 한들 안정적이지 않으면 안심하고 구매할 수 없다. 지스킬의 제품은 성능과 안정성을 동시에 겸비하고 있다. 일반적인 벤치마크 테스트를 비롯해 오랜 시간을 요하는 안정성 테스트까지 까다로운 과정을 거쳐 제품을 출시하고 있다.
또한 IC칩은 항상 최고의 수율을 갖춘 것을 사용한다. 비록 일반 메모리와 비교해 생산성이 떨어지고, 가격이 다소 높다는 단점은 있지만, 엄선된 IC칩만 사용하기 때문에 충분히 믿을 만하다.
CPU와 메인보드의 퍼포먼스가 좋다해도 메모리의 성능이 떨어지면 시스템의 균형 잡힌 성능을 이끌어낼 수 없다고 생각한다. 고성능 메모리를 사용한다면 이러한 문제를 해결할 수 있다. PC의 성능을 제대로 이끌어낼 수 있는 셈이다. 가격이 다소 비싸긴 하지만 그만큼의 값어치는 충분히 할 수 있을 것으로 생각한다.
- 반도체 선두 업체인 삼성전자가 한국에 있다. 차별화된 전략은 무엇인가?
삼성전자 메모리는 일반 메모리 분야에서는 세계 최고의 칭호가 아깝지 않은 제품이다. 동종업계 종사자들 역시 삼성전자 메모리의 품질을 인정한다. 그러나 지스킬 메모리는 삼성 메모리와 제품의 라인업 자체가 완전히 다르다. 하이엔드 제품을 타깃으로 하는 고사양 제품군이 주를 이루고 있기 때문이다.
삼성전자를 비롯해 일반 메모리의 경우 클럭이 JDEC 표준인 12800이지만, 지스킬의 경우 이미 14900이나 17000, 19200까지 훨씬 더 빠른 고성능 제품군을 보유하고 있다. 때문에 일반 유저들에게 지스킬의 제품을 구매할 것을 권하기는 사실상 어렵다. 지스킬 역시 소수이지만 오버클럭 유저들과 하이엔드 게임 유저를 대상으로 마케팅을 펼칠 생각이다. 특히 한국의 경우 얼리어댑터들이 많아 지스킬의 고성능 메모리에 가장 적합한 시장이라 생각한다.
- 메모리나 SSD 외에 다른 사업 분야의 제품을 출시할 계획이 있나?
게이밍용 제품을 내놓는데 더 많은 신경을 쓸 것이다. 개발 단계라 더 자세한 사항을 얘기할 수는 없지만, 게임 유저를 타깃으로 하는 게이밍 기기들을 내놓을 계획이다. 게임 시장과 부합되는 지스킬의 이미지를 봤을 때 충분히 가능성 있는 아이템이라 생각한다.
- 지난 몇 년간 한국에서의 성과
사실 한국 시장은 삼성전자가 있어 전세계에서도 공략하기 가장 힘든 시장이다. 하지만 그런 한국 시장에서 꾸준히 성장해왔다. 현재 상당히 많은 한국 유저들이 지스킬 제품을 구매하고 있고, 만족스러운 결과라 할 수 있다. 판매 수량에 대한 이야기를 하기보다는 이런 어려운 시장에서 외산 브랜드로는 유일하게 확고한 입지를 다졌다는 점에 대해 자랑스럽게 생각한다.
- 한국 시장에 대한 앞으로의 계획과 지스킬을 사랑하는 한국 유저들에게…
한국 시장은 게임 유저들이 많고, 게임 시장도 활성화되어 있다. 익스트림 유저의 수도 많아 제품에 대한 피드백도 몹시 빠르다. 이는 지스킬이 추구하고자 하는 방향과 가장 잘 맞는 것이다. 한국 유저들의 피드백을 바탕으로 제품의 품질을 더욱 발전시키고, 좋은 제품을 내놓을 수 있도록 하겠다. 당장 제품이 많이 판매되지 않는다고 해서 조급해하지는 않겠다. 우리는 언제나처럼 묵묵히 우리의 길을 가겠다.
추가로 게이밍 시장 공략에 더욱 박차를 가할 계획이다. 이미 2011년에 곰TV 스타크래프트2 리그(GSL)에 골드 스폰서로 참여한 바 있고, 온게임넷 2012 LOL 겨울 챔피언스 리그의 서브 스폰서 및 공식 시스템 메모리로 선정됐다. 앞으로도 게이머들과 함께 즐길 수 있는 다양한 활동을 통해 지스킬을 알릴 것이다.
2013년 상반기 저장기기 시장의 이슈는 단연 SSD의 성장을 들 수 있다. 일각에서는 SSD가 HDD시장을 대체할 것이라는 성급한 기대감까지 내놨다.
하지만 실상은 그렇지 않다. 결론부터 말하면 HDD 시장은 여전히 건재하다. 오히려 다수의 시장 참여자를 끌어들이며 폭발적 성장이 기대됐던 SSD시장이 돌연 잠잠해졌다.
HDD '전년 상반기보다 판매량 증가' 가격 안정화
가격비교사이트 다나와의 상반기 HDD 및 SSD 판매량 자료에 따르면 여전히 HDD에 대한 수요가 높다는 것을 알 수 있다.
올 상반기 HDD와 SSD 판매량을 살펴보면 두 제품간 증가, 감소 경향은 유사한 것으로 나타났다. 1, 2월에 SSD가 HDD 판매량을 따라잡는 듯 했지만 3월들어 오히려 격차가 심하게 벌어졌다. 상반기 두 제품군별 판매량을 비교한 결과 HDD 판매량이 SSD 판매량보다 4배 이상 앞선 것으로 조사됐다.
▲다나와 리서치에서 조사한 2013년 상반기 HDD와 SSD 판매량. 파란색 막대가 HDD.
다나와 리서치의 2012년과 2013년 상반기 HDD(데스크톱PC용) 판매량을 비교 분석한 결과 HDD 판매량은 2013년이 오히려 더 증가한 양상을 보였다. 2013년 상반기 판매량의 총합이 2012년 상반기보다 30% 정도 더 높은 것으로 분석됐다.
올 상반기 인텔의 새로운 프로세서 하스웰 출시가 6월이었고, 4월말 이후 급격히 PC부품 시장이 둔화된 양상을 보였던 것과 비교하면 HDD 시장은 오히려 이러한 분위기에 비교적 덜 영향을 받은 것으로 분석된다. 더욱이 판매금액 측면에선 HDD 시장은 시장 참여자가 많지 않은 가운데 제품 가격이 안정화되며 주요 업체들이 오히려 좋은 실적을 거둔 것으로 나타났다.
용량별로 살펴보면 올 상반기에도 여전히 500GB제품이 전체의 36% 정도를 차지,주력제품으로 자리잡았다. 다음으로는 1TB와 2TB가 각각 29%와 22%의 판매 점유율을 보였다.
외장 HDD의 경우 사이즈별로는 2.5인치 제품군이 전체의 70% 이상 판매된 것으로 확인됐다. 외장 HDD는 용량별 판매 점유율은 전체의 40%가 1TB 용량 제품인 것으로 나타났다.
▲다나와 리서치의 PC용 HDD, 2012년과 2013년 판매량.
반면 SSD 시장은 주요 업체만 꼽아도 대략 10여개가 넘는다. 그만큼 경쟁이 치열할 수 밖에 없다.
SSD분야는 단연 삼성전자가 시장을 이끌고 있다. 현재 가장 경쟁력을 가진 제품은 TLC 메모리를 탑재한 삼성 840시리즈다. 낸드 플래시의 저장방식은 SLC(Single Level Cell), MLC(multi Level Cell) TLC (Triple Level Cell)가 있는데, 현재 대부분 MLC를 채택하고 있다.
TLC는 MLC보다 저렴한 가격에 높은 저장 공간을 제공하는 장점이 있지만 수명과 성능의 하락이 단점으로 꼽힌다. TLC를 탑재한 SSD는 MLC를 탑재한 제품보다 저렴하다. 삼성 제품만 놓고 볼때 삼성의 TLC와 MLC 타입별 판매량도 단연 TLC를 채택한 SSD 판매량이 1.5배 이상 많다.
<자료:다나와 리서치>
2위 업체 자리를 놓고 국내외 유수 글로벌 업체의 한판 경쟁이 예고되는 분야를 꼽으라면 단연 SSD시장이다.
현재로서는 삼성전자에 이어 2위의 입지를 확보하고 있는 브랜드는 플렉스터다. 한동안 인텔의 선전이 기대됐으나 현재는 다소 주춤한 상황이다. 올들어 도시바, 마이크론 등 주요 메모리 생산업체들이 SSD를 내놨지만 이제 막 승부수를 던진만큼 아직은 지켜봐야 할 상황이다.
지난해부터 AS망 확충, 한국어 홈페이지 오픈 등 다양한 서비스를 준비하며 시장 공략에 나선 컴포인트가 국내 공급하는 플렉스터가 현재로선 2위로 두각을 나타내고 있다.
플렉스터의 경우 인기가 높아지면서 최근 플렉스터 병행수입 제품도 국내 공급되고 있는 상황. 병행수입 제품은 정상적인 제품이지만 플렉스터 본사에서 AS를 지원하지 않기 때문에 병행수입 업체가 보증하는 AS에 의존해야 한다는 위험부담이 있다. 선택은 소비자의 몫이지만 병행수입과 관련해 플렉스터 본사 측에서도 한국의 공식 공급업체는 컴포인트 뿐이며, 병행수입 제품과 관련해 법적 대응도 마다하지 않겠다며 근절에 강경한 입장을 보였다.
다나와 리서치의 판매량을 조사해보면 아직까지 플렉스터 병행 수입 제품의 판매량은 미미한 것으로 나타났다. 하지만 일부 소비자들은 공식 수입사라는 인지하지 못한 상황에서 구입했으니 반품해달라고 요구하는 사례도 발생하고 있는 것으로 파악됐다.
병행수입 문제는 삼성전자 제품도 예외일 수 없다. 다나와의 판매량을 조사한 결과 삼성전자의 국내 공식 대리점과 병행수입으로 국내 공급되는 비율은 120GB SSD의 경우 5대1 정도로 확인됐다.
SSD시장 2위 경쟁 치열
삼성 다음으로 2위 자리에 도전장을 내민 업체로 우선 관심을 끌었던 것은 도시바다. 도시바는 메모리 생산업체인데다 글로벌 브랜드 인지도를 갖고 있어 신규 아이템을 찾는 유통사들에게도 주목받았다. 다수 업체들이 도시바 SSD를 유통하고 싶어했을 정도다. 기대했던 만큼 도시바는 올 2분기, 경쟁력있는 가격에 출시됐다. MLC 메모리를 채택했음에도 시장선두인 삼성의 TLC 메모리를 탑재한 제품과 견줄만한 가격에 주력 제품군을 내놨다.
역시 메모리 생산업체인 마이크론도 소비자용 크루셜 브랜드로 최대 960GB 용량 제품을 선보이며 업계 관심을 끌었다. 특히 960GB 제품은 70만원대의 파격적인 가격으로 고용량을 필요로 하는 유저들의 구매욕구를 자극했다. SSD 주력 용량대인 120GB가 10만원 초중반대에 형성된 점을 들어 기가당 1만원 시대인 상황을 고려하면 960GB용량의 마이크론 제품이 70만원대에 공급된다는 것은 시장에 충격을 던져줬다. 다만 공급이 넉넉치 않아, 최근 2개월간 일부 기업용 납품 외에 일반 소비자들은 제품을 구할 수 없어 공급업체도 애가 타고 있는 상황이다.
LG전자의 출격은 2위군 진영에서 빼놓을 수 없는 화제다. LG전자의 SSD 제품은 상반기를 마감하는 즈음에 출시됐기 때문에 판매량은 아직 내세울만한 수준은 아니다. LG의 인지도가 하반기 SSD 시장 수요에 영향을 미칠지 관심이 모아진다.
씨게이트도 3분기에 SSD를 내놓는다. 이미 가격비교사이트 다나와에는 해당 제품이 소개되고 있다. 출시가 곧 임박했음을 의미한다. HDD 시장의 선두업체인만큼 씨게이트의 움직임에도 이목이 집중된다. 이외에도 플래시 메모리 전문업체 샌디스크도 최근 기능이 개선된 마하익스트림II를 내놓는 등 소비자 시장에 적극적인 관심을 나타내고 있다.
씨게이트와 웨스턴디지털이 안정적인 공급 상황을 만들어가고 있는 HDD 시장과 달리 삼성전자를 비롯해 국내외 유수의 기업들이 도전장을 내밀고 있는 SSD 시장, 이들이 만들어나갈 한판 승부가 하반기 시장 활성화를 이끌어낼 지 기대된다.
2013년 7월 구글과 NASA는 세계 최초의 공인 양자컴퓨터 ‘D-WAVE 2’를 확보했다고 공식 발표하고 양자컴퓨터를 이용해 외계인 연구나 인공지능 역할을 할 거대한 검색엔진 연구에 나설 예정이라고 밝혔다. 이 양자컴퓨터는 ‘512큐빗 베수비우스’ 칩으로 연말까지 미 항공우주국(NASA) 에임스센터 우주연구협회센터 안에 설치된다.
전세계 물리학자들은 양자컴퓨터가 열어줄 세상에 이목을 집중하고 있다. 엄청나게 빠른 속도로 계산하는 양자컴퓨터를 활용하면 기상이변, 우주 현상, 유전정보 등을 훨씬 빠르게 분석할 수 있기 때문이다. 구글은 양자컴퓨터를 활용한 인공지능 검색엔진을 만들겠다고 공언했다. 양자컴퓨터가 무엇이기에 과학자들의 기대를 한 몸에 받고 있는 것일까.
양자컴퓨터 안에 쓰이는 CPU 칩. 지금 보이는 칩은 1초에 128큐빗(qubit)을 처리한다. <출처 (cc) D-Wave Systems>
세상에서 가장 빠른 컴퓨터
양자컴퓨터란 한 마디로 양자역학의 원리를 이용한 컴퓨터다. 양자컴퓨터는 종전의 컴퓨터와 달리 1개의 처리장치로 수많은 계산을 동시에 처리할 수 있어, 정보처리량과 속도에서 월등히 앞선다. 양자컴퓨터가 실용화되면 지금의 슈퍼컴퓨터가 150년에 걸쳐 계산해야 할 것을 4분 만에 끝낼 수 있게 된다.
암호해독은 전쟁이 발발했을 때 나라를 지키기 위한 중요한 열쇠였다. 과거에는 사람이 수학 지식을 동원해 암호를 직접 풀어냈다. 하지만 암호 기술이 발전하면서 더 이상 사람의 머리로 암호를 푸는 데는 한계가 왔다. 이 때문에 컴퓨터를 암호해독에 활용하기 위한 연구가 시작됐는데, 이것이 바로 양자컴퓨터의 출발이었다.
양자컴퓨터라는 개념은 1982년 미국의 이론 물리학자 리처드 파인만이 처음 만들었고 1985년에는 영국 옥스퍼드 대학의 데이비드 도이치가 구체적인 양자컴퓨터의 개념을 정리했다. 그 뒤 1944년 미국 벨전화연구소의 피터 쇼어가 커다란 수의 소인수분해 알고리즘을 발견했다. 이 연구를 활용해 1997년, IBM의 아이작 추앙이 2비트 양자컴퓨터를 처음 만들었다. 1999년에는 일본의 NEC가 양자컴퓨터용 고체 회로 소자 개발에 성공했으며, 2003년에는 일본 NEC와 이화학연구소가 공동으로 양자 비트 2개를 결합한 고체 논리 연산회로로 동작하는 양자컴퓨터 제작에 성공했다.
한국도 양자컴퓨터 관련 기술을 보유하고 있다. 국내에선 2001년 한국과학기술원(KAIST) 연구팀이 병렬 처리 3비트 양자컴퓨터 개발에 성공했다. 2010년에는 양자컴퓨터의 핵심 기술을 세계 최초로 개발해 화제를 모으기도 했다. 당시 KAIST 연구팀은 양자컴퓨터를 만드는 데 필요한 전자스핀 수명을 종전 대비 100만배나 늘렸다. 전자스핀은 양자컴퓨터의 기본 연산자 역할을 한다. 전자스핀 수명이 길면 길수록 양자컴퓨터 개발이 쉬워진다.
연산 처리에 ‘비트’가 아닌 ‘큐빗’을 활용
기존 컴퓨터는 0과1로 표시되는 2진법 논리를 사용한다. 우리가 쓰는 데스크톱PC는 스위치를 켜거나(1) 끄는(0) 방식으로 2진법을 구현한다. 0과1이라는 정보를 활용해 각종 계산 작업이 이뤄진다는 얘기다. 한 비트에 하나의 정보가 저장되니, 천 개의 정보를 저장하려면 최소한 천 비트, 만 개의 정보를 저장하려면 최소 만 비트가 필요하다.
양자컴퓨터는 기존 컴퓨터와 전혀 다른 원리를 이용한다. 양자역학에서는 다른 상태가 가능한 입자의 상태는 '가능한 여러 가지 상태의 중첩'으로 나타낼 수 있다. 이를 응용한 게 바로 양자컴퓨터다. 양자컴퓨터는 2진법이 아닌 ‘큐빗(qubit, 큐비트)’이라 부르는 양자 비트 하나로 0과 1의 두 상태를 동시에 표시할 수 있다. 큐빗 2개로는 00.01.10.11의 22=4개의 상태를 동시에 표현할 수 있다. 큐빗 n개로는 2의 n제곱만큼의 상태를 표현하는 게 가능하다. 큐빗 수가 늘어날수록 처리 가능한 정보량도 기하급수적으로 늘어난다. 더 놀라운 점은 양자컴퓨터가 어떤 연산을 하면 중첩된 상태는 모두 한꺼번에 독립적으로 연산이 된다는 것이다.
기존 컴퓨터도 연산을 빠르게 하게 하기 위해서 병렬처리라는 방법을 써서 연산을 한다. 양자컴퓨터에서 중첩된 상태가 한꺼번에 연산되는 것은 기존 컴퓨터의 병렬처리와 비슷한 면이 있다. 하지만 그 차원이 다르다. 예를 들어 기존 컴퓨터가 10비트의 연산을 하고 싶다면 1개의 연산장치가 10번의 연산을 하던지, 10개의 연산장치를 동원해서 병렬처리를 해야 한다. 그러나 양자컴퓨터가 10개의 큐비트를 쓴다면 한꺼번에 10개의 연산이 되는 것이 아니라, 210개 즉, 1024개의 연산이 된다.
D-WAVE사가 만든 양자컴퓨터 D-WAVE 1에 들어간 칩. <출처 (cc) Steve Jurvetson (jurvetson at Flickr>
양자컴퓨터는 획기적인 개념이지만, 상용화까지는 오랜 시간이 걸렸다. 2011년 5월, 캐나다 기업인 D-WAVE는 첫 번째 상용 양자컴퓨터 ‘D-WAVE 1’을 선보였다. 이 제품은 무려 양자 128개의 큐빗을 활용했다. 가격은 약 1천만 달러, 우리 돈으로 100억원이 넘는다.
128큐빗이 사용되었다는 말은 2의 128제곱 개의 계산을 동시에 할 수 있다는 뜻이다. 이 제품은 미국 최대 방위산업체인 록히트마틴에서 구입했다. 이 제품의 후속 제품인 D-WAVE 2를 최근 구글과 NASA가 구입한 것이다. D-WAVE 2는 512개의 큐빗을 활용했으니, 2의 512제곱 개의 계산을 동시에 할 수 있다.
그러면, 실제의 양자컴퓨터는 얼마나 빠를까? 캐나다의 캐서린 맥그로치(Catherine McGeoch) 교수가 실험을 해본 결과 D-Wava사의 439큐빗의 양자컴퓨터는 수학적으로 어려운(NP-hard) 문제를 푸는데 일반 컴퓨터 보다 3600배, 503큐빗의 양자컴퓨터는 약 1만배 정도 빠르다는 결론을 냈다.
활용은 아직 난제가 많아
상용화의 걸음마를 떼긴 했지만, 양자컴퓨터를 실제 연구에 활용하기까지는 상당한 시간이 걸릴 것으로 보인다. 일반 컴퓨터처럼 손쉽게 양자컴퓨터를 쓰려면 먼저 넘어야 할 벽이 있기 때문이다.
양자컴퓨터가 기존 컴퓨터보다 연산속도는 빠르지만, 기존 컴퓨터로 풀 수 없는 문제는 양자컴퓨터 역시 풀 수 없다. 충분한 시간과 메모리가 주어지더라도 마찬가지이다. 양자컴퓨터를 이용해서 일반적인 연산을 처리할 알고리즘이 아직 개발되지 않은 것도 문제다. 소인수분해 문제, 이산 로그 문제, 양자 푸리에 변환 등의 연산을 위한 알고리즘이 개발돼 있기는 하지만, 일반적인 문제를 양자컴퓨터로 빠른 속도로 풀 수 있는 방법은 아직 등장하지 않았다. 그런 탓에 아주 빠른 처리 속도를 자랑해도 이를 활용할 수 있는 연구 분야는 제한적이다.
또한 양자컴퓨터는 매우 섬세하다. 작은 소음에도 민감하게 반응해 계산상 오차를 일으키기 쉽다. 철저하게 관리하는 실험실이 아닌 이상, 사용 과정에서 CPU에서 상당한 발열이 발생한다. 이를 해결하기 위해 냉각 기기를 도입하면, 이로 인해 발생하는 잡음 탓에 엉뚱한 계산 결과가 발생할 수도 있다.
양자컴퓨터는 기존 컴퓨터와는 전혀 다른 언어 체계를 사용한다. 일반 컴퓨터에서 사용하는 컴퓨팅 언어가 양자컴퓨터에선 무용지물이란 얘기다. 마치 미국인에게 열심히 한국어로 떠들어봤자, 소 귀에 경읽기인 것이나 마찬가지다. 양자컴퓨터를 다루기 위해선 양자컴퓨터를 위한 언어가 개발돼야 한다. 구글과 NASA 등 세계 연구기관이 양자컴퓨터를 다룰 수 있는 언어를 개발 중이다.
이 같은 문제에도 불구하고 양자컴퓨터의 미래는 밝다. 양자컴퓨터가 보편화되면 현재로서는 계산하는 데 시간이 오래 걸리는 복잡한 연구를 단숨에 해결할 수 있을 것으로 기대하기 때문이다. 예를 들면, 일기 예보나 우주 현상도 지금보다 더 쉽게 예측할 수 있다. 대용량 데이터를 분석해 영화 ‘마이너리티 리포트’처럼 범죄를 예측하는 날이 올 지도 모를 일이다.