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정부가 최근 휴대폰 문자메시지를 이용한 피싱 이른바 '스미싱'을 막기 위해  휴대폰 소액결제서비스 기준을 강화한다. 그러나 고객이 손쉽게 가입해 이용할 수 있었던 것을 정부가 규제하는 만큼 일부 사용자가 불만을 나타내지 않을 지 우려된다.

 

미래부, 명시적 동의시 소액결제 가능

 

미래창조과학부(이하 미래부)는 17일 오는 8월 중 약관을 변경한 후 9월부터 이동통신 신규 가입자가 명시적으로 동의한 경우에만 휴대폰 소액결제서비스를 제공하도록 할 계획이라고 밝혔다. 그동안 이 서비스는 휴대폰을 개통하면 자동으로 가입됐는데, 이용자가 이용가능 여부나 한도를 제대로 인지하지 못해 피싱 피해가 발생했다.

 

미래부와 한국전화결제산업협회는 17일 열린 ‘통신과금서비스 안전결제 협의체’ 회의에서 스미싱 피해 및 이용자 구제 진행 현황을 점검하고, 이와 같은 이용자 보호 정책을 추진키로 했다.

 

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▲ 스미싱 메시지의 한 예

 

지난 4월 발족한 통신과금서비스 안전결제 협의체는 스미싱 피해 예방 및 피해자 구제를 위해 다양한 자구 노력을 기울여왔다. '통신사-결제대행사-콘텐츠 제공사'간 핫라인은 피해 발생 가능성을 줄이는데 큰 공헌을 했다. 실제 스미싱 피해 사례는 지난 1월 총 8197건(피해금액 5억7000만원)에서 5월 1326건(피해금액 9200만원)으로 대폭 줄었다.

 

박윤현 미래부 인터넷정책관은 "통신과금서비스가 발전하기 위해서는 이용자가 안전하게 이용할 수 있는 결제환경 조성이 필요하다"며 "미래부는 제도 개선을 통해 통신과금서비스가 지속해서 발전할 수 있도록 지원하겠다"고 밝혔다.

 

서비스 도입 취지 무색! 규제 방법 달랐어야~

 

그러나 일각에서는 휴대폰소액결제 서비스의 도입 이유가 '누구나 손쉽게 작은 금액을 결제할 수 있도록 한 것'임을 감안하면 이번 미래부의 결정이 고객의 자율성을 제한하는 것 아니냐는 의견도 있다.

 

한 이통사 관계자는 "스미싱 때문에 가입자의 피해가 우려된다는 점을 충분히 인지하고 있고 시스템적인 변화가 필요하다는 것에 동의한다"며 "그러나 가입 단계부터 막는 것은 서비스 도입 취지 자체를 무색하게 하는 것 아니냐"고 말했다.

 

이어 그는 "내부에서 분석해보면 간편한 결제를 희망하는 사용자도 상당한 것으로 파악하고 있다"며 "가입 단계부터 막는 것보다 휴먼 계좌를 해지하거나 결제액 증액 시 동의를 받는 등의 조치를 취하는게 적절하지 않겠냐"는 의견을 내놨다.

 

한편, 이동통신 3사는 지난해 6월, 총 1210만명(SK텔레콤 450만, KT 390만, LG유플러스 370만)의 휴면 계정을 해지한 바 있다.

 

이진 기자 miffy@it.co.kr

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고성능 PC 하드웨어의 국내 유통사 이노베이션티뮤(httptimu.co.kr 대표 이광재)는 지스킬(G.SKILL)과 팀그룹(TeamGroup)이 가격 비교 사이트 다나와가 진행하는 2013 상반기 히트브랜드의 PC메모리 부문에서 공동 수상하는 영예를 안았다고 밝혔다.

 

국내 최대 규모의 가격 비교 사이트인 다나와는 매년 상반기와 하반기, 두 차례에 걸쳐 판매량과 매출액을 토대로 PC 하드웨어 전문 기자, CM 들의 추천을 통해 카테고리 별 우수한 브랜드를 발표한다. PC메모리 부문에서는 고성능 게이밍 메모리로 잘 알려진 지스킬과 함께 표준형 PC메모리의 팀그룹이 공동 수상하게 됐다.

 

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먼저 지스킬은 지난 2010년부터 이노베이션티뮤를 통해 유통되며, 국내 게임과 관련된 크고 작은 행사에 지속적인 활동으로 고성능 게이밍 메모리의 이미지를 다져왔다. 게임 대회의 공식 시스템 메모리로 채용되기도 하며 고성능 게이밍 메모리의 인식 전파에 힘 쏟은 결과 현재는 고사양 게이밍 PC의 중요 브랜드로 많은 유저들의 선택을 받고 있다.

 

국내에 첫 선을 보인지 올해로 만 4년째를 맞이하는 팀그룹은 국내 표준 PC메모리 시장에 새로운 바람을 불러 일으키고 있다. 국내 PC메모리 시장의 90% 이상을 대기업 제품이 차지하고 있는 특성상 타 브랜드의 표준형 PC메모리가 상당 부분의 시장 점유율을 기록한 것은 근간에는 흔치 않았던 일. 이 바탕에는 호환성을 중요시하고 믿을 수 있는 사후관리와 안정적이고 합리적인 가격을 원하는 국내 유저들의 입맛을 맞춘 이노베이션티뮤의 브랜드 운영이 큰 몫을 했다고 이노베이션티뮤 측은 전했다.

 

 

이노베이션티뮤 전략영업부 김재원 대리는 "외산메모리라 통칭되며 대기업 PC메모리 제품 외에는 외면 받거나, 일부 하드코어 유저들에게만 알려져 있던 고성능 메모리가 당사의 오랜 노력과 열정으로 이제 빛을 보게 되는 듯해 기쁘다. "다르다고 하여 의심받는 브랜드가 아닌, 다르기 때문에 더욱 차별화 된 브랜드가 될 수 있도록 믿을 수 있는 품질과 사후관리를 통해 더욱 더 신뢰할 수 있는 유통사로 거듭나겠다"고 밝혔다.

 

한편, 지스킬은 최근 최고의 인기를 달리고 있는 온라인 게임 리그오브레전드의 공식 대회 LOL 챔피언스 리그의 프리미엄 스폰서로 활동하고 있으며, 팀그룹은 표준 PC메모리 제품으로는 4년 만에 처음으로 시장내 점유율을 20%까지 끌어올리며 높아진 브랜드 입지와 명성을 구가하고 있다.

 

다나와 리포터 이진미
(c)가격비교를 넘어 가치비교로, 다나와(www.danawa.com)

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도타2 국내 첫 e스포츠 NSL ‘FXOpen 우승’,도타2,우승,FXOpen,e스포츠,,게임,미디어잇, 뉴스, 신상품 뉴스, 신상품 소식, 상품 리뷰, 제품 리뷰, 상품 인기순위, 쇼핑뉴스, 뉴스 사이트, 뉴스 싸이트, 쇼핑, 온라인쇼핑, 쇼핑, 구매후기, 동영상, 리뷰 동영상, 신제품 정보, 쇼핑방송

 

 

도타2 넥슨 스타터 리그(Nexon Starter League, 이하 NSL)에서 ‘FXOpen’이 우승을 차지했다.

 

‘FXOpen’은 14일 Eye of the Tiger(EoT)와 결승전에서 5전 3선승제에서 3대0의 완승을 거두고 우승컵을 들어 올렸다. 이 팀은 특히 NSL에서 한번도 패하지 않고 우승을 차지하는 진기록을 세웠다.

 

첫 리그 NSL에서 우승을 차지한 ‘FXOpen’은 1000만원의 상금을 거머쥐었고, 오는 8월 시애틀에서 열리는 도타2 인터네셔널 참관 자격을 얻어냈다. 준우승팀 EoT는 500만원의 상금을 받았다.

 

한편, 도타2는 지난 11일 국내 베타테스트를 시작해 오는 가을 정식 서비스를 준비하고 있다. 도타2는 현재 완벽 현지화 작업을 위해 한글화 번역은 물론, 캐릭터의 특징을 살린 한글 음성 더빙까지 게임의 완성도를 높이고 있다.

 

박철현 기자 pch@it.co.kr

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리그오브레전드 대항마로 꼽히는 도타2의 인기가 심상치 않다. 리그 총 관람객 4000명을 훌쩍 넘어서며 그 인기를 입증, 성공적 국내 진출의 기대감을 높이고 있다.

 

국내에서 처음으로 진행한 넥슨 스타터 리그(Nexon Starter League, 이하 NSL)가 폭발적 반응으로 진행된 만큼 향후 리그오브레전드 대결에 이목이 모인다.

 

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NSL 현장 열기는 후끈 ‘롤지말고 도타2’

 

비가 많이 오는 장마에도 도타2 게이머들의 열정을 꺾지 못했다. 14일 도타2 NSL 결승전 현장은 수 많은 게이머들이 찾으며 인산인해를 이뤘다. 1500명이 넘는 유저가 강남 곰TV스튜디오를 찾으며 열기는 뜨거웠다. 강남 곰TV 스튜디오를 모두 개방했음에도 현장에 들어오지 못하는 유저까지 발생해, 그 높은 인기를 실감케 했다.

 

도타2의 인기는 서비스 전부터 남 달랐다. 국내 게임 커뮤니티에서는 도타2가 어떤 게임인지 유저들의 많은 게시글로 관심도가 높았다. 그리고 리그 8강전에는 일일 300명이 넘는 유저가 현장을 찾아왔다. 또 홍진호 이윤열 박성준 등 레전드 프로게이머가 현장을 찾으며 높은 관심도를 입증 시켰다.

 

 

주말인 13일 준결승전에는 1000명의 도타2 게이머가 결승에 오를 팀들을 응원하기 위해 곰TV 스튜지오 현장에 모였고, 대망의 결승전이 열린 14일에는 1500명이 훌쩍 넘는 이용자가 찾아오며 뜨거운 게임 열기를 보여줬다.

 

곰TV 관계자는 “곰TV 스튜디오를 개방한 이래 이렇게 많은 유저가 현장을 찾은 것은 처음이다”라며 “첫 리그가 성공적으로 진행한 만큼 향후 리그에는 더 많은 유저가 관람할 수 있도록 만들겠다”고 말했다.

 

▲ 도타2를 보기 위해 수 많은 유저가 곰TV스튜디오를 찾아왔다.

 

도타2, 완성도 높여 롤과 대결 ‘얼마나 뺐어 올까?’

 

도타2 정식 서비스는 가을로 예정돼 있다. 넥슨은 가을 정식 서비스 전까지 완벽 현지화와 e스포츠 리그를 진행해 인지도를 쌓을 계획이다. 특히 도타2는 부분적으로 한글화 진행이 덜 되어 있는 상황이고, 한글 음성도 아직 지원하지 않는다.

 

이에 넥슨은 음성 한글화를 빠르게 진행, 현지화 작업을 마무리 할 계획이다. 이를 위해 국내 유명 성우들을 도타2 한글 음성 작업에 투입한 상태다.

 

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▲ 도타2 완벽 음성 더빙을 위해 유명 성우들이 대거 참가. (왼쪽 시계방향으로 조경이, 엄상현, 이장원 성우)

 

도타2에는 각각의 개성 넘치는 다양한 캐릭터가 등장한다. 남성 캐릭터 86개, 여성 캐릭터는 15개, 중성 캐릭터 1개 등 총 102개의 캐릭터가 나올 예정으로, 캐릭터는 평균적으로 274개의 대사를 가지고 있다. 넥슨은 캐릭터의 모든 대사를 한글 음성으로 즐길 수 있게 만들 예정이다.

 

게임 현지화와 완성도를 높여 경쟁작과 대결을 준비하고 있는 도타2가 롤의 이용자를 얼마나 빼앗아 올지 이목이 모이는 부분이다. 도타2가 성공적인 첫 리그를 개최한 만큼, 높은 점유율을 뺏어 올 것으로 기대가 높다. 리그오브레전드의 경우 현재 PC방 40% 점유율을 독식하는 게임이다.

 

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현재 관련 업계에서는 MOBA(AOS) 원조인 도타의 인기가 입증된 만큼 10% 이상의 점유율은 뺏어 올 것으로 내다보고 있다.

 

업계 한 전문가는 “정식 서비스 전까지 결과를 예측하기는 어렵다. 하지만 리그오브레전드에 기득권 세력이 있는 만큼 새롭게 리그가 시작해 진출 하려는 프로게임단들의 참여가 도타2의 점유율을 크게 높일 것 같다”라며 “여러 프로게임단 참여와 현장에서도 입증된 유저들의 인기까지 더해지면 PC방 점유율 10%를 쉽게 넘어설 것으로 예상된다”고 말했다.

 

넥슨측도 “10% 점유율을 가져오는게 첫 목표다”라며 “향후 다양한 e스포츠 리그를 통해 도타2의 인기를 더욱 끌어 올리 수 있도록 노력하겠다”고 덧붙였다.

 

박철현 기자 pch@it.co.kr

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‘리그오브레전드’ 대항마로 꼽히고 있는 '도타2'의 관심이 뜨겁다. 수 많은 국내 게이머들은 도타2가 어떤 게임인지 높은 관심을 드러내고 있다.

 

현재 각종 게임 커뮤니티 게시판에는 ‘도타2’가 어떤 게임이고, '리그오브레전드'와는 뭐가 다른지 이야기가 오가고 있다. 또 도타2만의 색다른 재미에는 어떤 것이 있는지 살피는 분위기다.

 

12일 국내 게임 커뮤니티에는 '도타2'와 '리그오브레전드'를 비교하고 설명하는 게시물이 활발히 게시되고 있다. 두 게임이 AOS 장르이고, 비슷한 모습을 보이고 있기에 유저들은 무엇이 다른지 궁금증을 나타내고 있는 상황이다.

 

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도타2와 리그오브레전드는 같은 모습을 보이고 있지만, 엄연히 다른 밸런스와 재미를 갖춘 게임. 특히 세부 콘텐츠를 살펴보면 게임이 다른 것을 한 눈에 알 수 있다.

 

일반적인 게임 방식은 두 게임이 비슷하다. 그렇기 때문 리그오브레전드를 즐겨 했던 유저도 도타2에 쉽게 적응할 수 있다. 다만 '도타2'는 '리그오브레전드'에 없는 지형의 고저차가 존재하다.

 

이는 즉 더 다양한 전략적인 플레이가 필요하고 이를 대처해야 할 전략을 짜야만 한다. 여기에 상대에게 경험치를 주지 않기 위해 아군 영웅이나 건물을 직접 파괴할 수 있다는 점도 '도타2'만이 가진 특징. 게임을 즐기면서 상황에 맞는 전략에 따라 승부가 뒤 바뀌는 전투를 도타2에서 즐길 수 있다.

 

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이에 게이머들은 "어떤 점이 리그오브레전드와 도타2가 다른지 알겠다” “AOS 게임에서 리그오브레전드와 도타2 중 누가 승리할지 관심이 높다” 등 다양한 의견을 내놓고 있다.

 

한편 넥슨 도타2는 지난 11일 베타테스트를 시작했다. 국내 베타 서비스에 참여하기 위해서는 16자리로 구성된 도타2 한국 베타키가 필요하다.

 

베타키는 오는 13, 14일 양일간 삼성동 곰TV 스튜디오에서 진행되는 넥슨 스타터 리그 4강전과 결승전 현장 관람객 전원에게 제공될 예정이다. 결승이 종료된 이후부터는 각종 도타2 인터넷 커뮤니티와 방송, 블로그 등 다양한 경로를 통해 베타키가 배포된다. 테스트 서비스 기간 동안 저장된 이용자들의 캐릭터 및 전적 정보는 정식 서비스 이후에도 동일하게 유지된다.  

 

박철현 기자 pch@it.co.kr

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인텔발 고집적도 CPU 로드맵에 제동이 걸렸다.

 

내년 하반기에 출시 예정이었던 14nm 집적도의 브로드웰이 아예 지도상에서 없어져버렸다. 그대신 2014년 지도에 하스웰 리프레쉬가 등장했다. 이는 곧 하스웰 프로세서는 하드웨어 변동이 없이 계속해서 생산하고 매인보드에 들어가는 칩셋만 업그레이드 하겠다는 것을 의미한다.

 

[월드리포트] 인텔, 고집적도 CPU 개발에 제동,월드리포트,,컴퓨터,미디어잇, 뉴스, 신상품 뉴스, 신상품 소식, 상품 리뷰, 제품 리뷰, 상품 인기순위, 쇼핑뉴스, 뉴스 사이트, 뉴스 싸이트, 쇼핑, 온라인쇼핑, 쇼핑, 구매후기, 동영상, 리뷰 동영상, 신제품 정보, 쇼핑방송

▲ 인텔에서 발표한 새로운 로드맵에서 브로웰이 없어졌다.(사진: www.vr-zone.com)

 

최소한 2015년 2/4분기나 3/4분기까지는 하스웰 프로세서가 시장을 장악할 것이다. 이전 버전의 마이크로아케텍처인 네할렘, 웨스트미어, 샌디브릿지와 아이비브릿지의 수명이 1년에서 1년 6개월 정도였던 것을 비교해봤을 때 하스웰은 상당히 장수할 것으로 보인다. 

 

▲ 인텔의 9시리즈 칩셋의 구성도 (사진: www.vr-zone.com)

 

브로드웰을 대신해 내년에 등장할 하스웰 리프레쉬. 이를 담당할 인텔 메인보드의 9시리즈 칩셋은 하드디스크의 8Gb/s과 16Gb/s의 전송률을 가능케할 SATA Express를 지원한다. 하드웨어 RAID를 지원하는 RST(Rapid Storage Technology)의 새로운 13 버전도 추가된다. 그리고 말웨어가 OS를 통과해 하드웨어에 침입하는 것을 막아주는 시큐리티 시스템이 갖춰진다. 사실상 이 두어 가지 특징을 제외하고는 특별히 더 좋아지거나 나아지는 것 같은 성능의 향상은 찾아볼 수 없다.

 

따라서 매인보드의 이 몇 가지 장점을 누리고자 올해에 하스웰 PC를 구입한 사람이 내년에 매인보드만 교체할 가능성은 희박하다. 대부분 새로운 프로세서가 등장하면 눈에 띄는 성능 향상을 기대하는데 아이비에서 하스웰로 넘어가는 과정은 그런 욕구를 충족시켜 주기엔 부족했기 때문이다.

 

그렇다면 인텔은 가뜩이나 침체된 PC시장에 찬물 끼얹는 식으로 브로드웰의 출시를 미루게 되었을까?  몇 가지 예상을 해볼 수 있다. 첫째로는 14nm 집적도 실현의 어려움 때문이다.

 2012년 9월 샌프란시스코에서 열렸던 IDF(인텔 개발자 포럼)에서 인텔의 기술개발팀 수석인 마크 보어(Mark Bohr)는 “22nm의 프로세서는 이미 생산 중이고, 14nm의 프로세서는 개발 중, 그리고 10nm 이하의 프로세서는 연구 중”이라 밝힌 바 있다.

 

10nm의 ‘연구중’이라는 표현은 아직 어떤 방향으로 개발을 할 지 조차도 결정하지 못했다는 의미여서 좀 더 먼 미래의 이야기인 것 같다. 대신 브로드웰과 스카이레이크의 기반이 될 14nm의 집적도는 ‘개발중’이라는 표현을 사용했는데, 이것은 곧 방향은 결정했고 이에 대해 실험을 계속하고 있다는 것을 의미한다.

 

하지만 방향을 잡은 대로 프로세서의 생산이 가능해도 기술 설비와 생산에 소요되는 비용이 많이 들어 순이익이 크지 않으면 보통 계획을 뒤집고 새로운 방향으로 진행을 한다. 인텔은 실제로 2004년 65nm 집적도의 테자스(Tejas)라는 프로세서를 진행 중이었는데, 당시의 프로세서로서는 파격적인 4GHz의 벽을 넘어설 성능을 갖췄다. 하지만 테자스 아키텍처의 칩은 프레스캇(90nm)으로부터 지속적으로 제기됐던 발열문제가 아주 심각한 상황이었다. 이 발열문제를 해결하기 위해 들어가는 비용은 상당한 액수였기 때문에 테자스 생산을 전면 백지화하고 그 대신 프레스캇 6x0을 출시했다.

 

프레스캇 6x0은 L2캐시의 용량만 두 배로 늘려서 성능을 향상시켰다. 하스웰 리프레쉬 역시 이와 같은 상황으로 생각해 볼 수 있다. 개발 중이던 브로드웰이 수지가 맞지 않자 일단 연기시키고 그 대안으로 하스웰 리프레쉬라는 이름을 등장시킨 것으로 볼 수 있다. 아마도 경제적으로 더 이익이 되는 브로드웰 생산 방법을 찾던지 아니면 최악의 경우에는 브로드웰 자체를 취소하고 새로운 길을 찾아갈 지도 모르겠다.

 

둘째로는, 이전처럼 프로세서가 출시된 후에 버그가 발견되어 그것을 수정하기 위해 들어갔던 천문학적인 액수의 피해를 막기 위해서 시간을 더 투자하는 수도 있다.

 

하스웰의 문제였던 USB 3.0기기들이 슬립모드에서 돌아올 때 가끔씩 인식이 되지 않는 문제는 일부 국한된 외장기기들의 문제였기 때문에 인텔에게 눈에 띄는 경제적 손실은 없었다. 하지만 2011년에 샌디브릿지를 출시할 때 SATA 콘트롤러의 속도가 느려지는 치명적인 오류로 인해 출시된 프로세서 전량을 회수해야 했던 때에는 10억 달러(약 1조1200억원)가 훨씬 넘어가는 역사적인 금전적 손해를 감수해야 했다.

 

이와 같은 크고 작은 하드웨어 문제를 철저하게 배제하고 버그 없는 프로세서를 출시하기 위해서는 상당한 시간의 테스트 기간과 인력이 필요하다. 하지만 그 시간과 인력에 들어가는 예산이 10억 달러보다 훨씬 저렴한 것은 당연한 일이다.

 

셋째로는, 하스웰 아키텍처 내의 성능 향상이다. 새로 발표된 인텔의 2013-2014 로드맵에 보면 하스웰 리프레쉬와 함께 코어 i7-4771이라는 새로운 칩이 들어있다. 아마도 i7-4770보다 클럭 스피드가 더 향상된 모델이 아닐까 예상된다. 이와 같이 성능 향상에 더 기대를 했던 소비자들을 위해 하스웰 아키텍처를 그대로 사용하지만 클럭 스피드를 올리고 L2나 L3 캐시량을 일부 늘려서 판매할 가능성도 보여진다. 아이비브릿지에 비해 전력을 훨씬 더 적게 소모하기 때문에 그만큼 더 클럭 스피드를 상향 조정할 수 있는 공간이 크다. 인텔은 그 공간을 활용해 계속해서 다른 하스웰 모델들을 내놓을 가능성이 크다.

 

▲ 인텔이 발표한 새로운 2013-2014 로드맵. i7-4771이라는 새로운 칩이 눈에 띈다.

 

브로드웰의 진행이 미뤄진 이유가 실제로 어떤 것인지 예상만 할 뿐이지만 침체된 PC시장에 좋은 영향을 미치지는 않을 것이 확실하다.

 

인텔과 AMD가 실리콘을 사용한 반도체 개발에 계속되는 딜레마에 빠져 있는 상황에서 실리콘을 대체할 만한 물질인 그래핀으로 9개가 넘는 특허를 취득한 삼성의 행보가 눈에 띈다. 그래핀은 실리콘을 대체할 차세대 반도체 재료로 전자 이동성이 실리콘보다 훨씬 뛰어나고 발열이 적어서 고집적도 프로세서를 만드는데 유용하게 사용될 수 있다. 가까운 미래에 삼성이 인텔이나 AMD와 손을 잡고 PC용 프로세서를 생산하는 날이 오지 않을까도 기대해 본다.

 

 

   

뉴욕(미국)=이상준 통신원 directorlee@gmail.com

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USB(Universal Serial Bus)는 1996년 USB 1.0을 시작으로 발전을 계속해 오늘날 USB 3.0에까지 이르렀다. USB 3.0이 처음 등장한 것은 2008년도였지만 메인보드에 기본적으로 사용되기 시작한 것은 최근의 일이다.

 

USB 3.0의 데이터 전송 속도는 5Gbit/s(640MB/s)으로 이전 버전인 USB 2.0의 480Mbit/s보다 이론상의 속도로는 열 배나 빨라졌다. 실생활에서는 100~120MB/s 정도의 속도가 나오는데 USB 2.0의 실제보다는 세 배 정도 빠른 속도이다. 이렇게 세 배나 빨라진 속도에도 불구하고 많은 사용자들이 더 빠른 속도를 찾고 있다. 출국 비행기 시간은 다가오고 있는데 외장 하드에 비행기에서 볼 영상 몇 개와 외국에 있는 식구들에게 보여줄 사진들을 옮기는데 시간이 십여 분씩 걸려 마음이 조급해진 경험을 해 본 사람들도 있을 것이다.

 

USB의 느린 전송 속도를 보완하기 위해 인텔과 애플이 공동으로 개발한 천둥번개, 썬더볼트(Thunderbolt)를 사람들이 한 번 쯤은 들어봤을 것이다.

 

원래는 PCI 익스프레스(PCIe)와 디스플레이포트(DP), 그리고 전원을 하나의 케이블로 묶기 위해 애플이 고안하고 인텔이 개발한 방식이었다. 4개의 PCIe 2.0과 디스플레이포트 1.1a, 그리고 18V의 전원이 함께 들어간다.

 

애플은 디자인을 항상 단순하고 깔끔하게 만들기 위해 포트 하나라도 더 줄이려는 노력을 해왔다. 썬더볼트는 애플의 디자인에 대한 강한 의지의 산출이라 볼 수 있다. 썬더볼트는 2011년에 맥북 프로 신모델과 함께 시장에 등장했다. 썬더볼트는 등장과 함께 최대 10Gbit/s(1.25GB/s)의 속도로 사람들을 놀라게 했다. 최근 내장 및 외장하드디스크를 연결하는 주 방식인 SATA 3.0의 속도가 6Gbit/s인 것을 감안하면 4Gbit/s나 더 빠른 속도이다. 100GB의 용량을 일반 외장 하드드라이브에 옮기는데 1분 20초면 된다는 말이다.

 

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▲ 썬더볼트의 속도(사진: appleinsider.com)

 

썬더볼트가 처음 등장했을 때에는 이를 애플 기기에서만 볼 수 있었다. 그리고 OSX가 아닌 다른 OS(윈도나 리눅스 등)를 통해서는 사용할 수가 없었다. 지원하는 드라이버가 존재하지 않았었고 애플의 폐쇄적인 정책 때문이었다. 가격도 엄청나게 비쌌다. 2미터 짜리 썬더볼트 케이블 가격만 50달러에 썬더볼트를 사용하는 외장 기기들은 USB 3.0을 사용하는 기기들 보다 1.5배에서 2배 정도 비쌌다. 따라서 처음 등장했을 때에는 대부분의 사용자들에 의해 외면을 당했다.

 

하지만 1~2년 사이에 가격은 많이 내려갔고 윈도PC에도 하나 둘씩 썬더볼트가 달려서 등장했다. USB 3.0의 속도에 이미 싫증을 내기 시작한 사용자들이 썬더볼트에 눈을 돌렸고 2012년 중반부터 메인보드 회사들도 썬더볼트를 고가의 메인보드에 추가해서 만들기 시작했다. 기가바이트, 에이수스, 애즈락, MSI, 타이안 등 대표적인 매인보드 생산 회사들이 썬더볼트를 지원하는 보드들을 생산하고 있다. 주로 100~200달러대의 매인보드에서 찾아 볼 수 있다.

 

썬더볼트는 한 포트에 여섯 개의 하드드라이브와 한 개의 모니터를 동시에 연결할 수 있다. 메인보드에 두 개의 썬더볼트가 달려 있다면 총 12개의 기기와 두 개의 모니터를 동시에 연결할 수 있게 되는 것이다. 거기에 그래픽카드를 통해 모니터를 더 연결하면 꽤 많은 모니터로 볼 수 있다.

 

▲ 썬더볼트의 가능한 연결 기기 구상(사진 www.gigabyte.us)

 

썬더볼트 기기의 가격이 높은 몇 가지 이유가 있는데, 그 중 가장 큰 이유는 인텔이 기술 라이센스를 쉽게 허락하지 않기 때문이다.

 

썬더볼트 한 회로 당 도매가로 35달러의 높은 비용이 드는데 이는 인텔에 라이센스 비용을 지불해야 하기 때문이라고 한다. 썬더볼트의 수요는 늘어가고 있는데 인텔은 라이센스 수익으로 한 몫 톡톡히 챙길 모양이다. 몇몇 반도체 회사들은 이 기술을 무료로 제공하라고 인텔에게 서한을 보내기도 했으나 아직까지 인텔은 무응답을 고수하고 있다. 인텔이 이 기술에 대한 라이센스를 풀어줄 때 까지 저가형 썬더볼트는 구경하기 어려울 것 같다.

 

놀라운 것은 인텔이 지난 달에 썬더볼트 플래시 드라이브 프로토타입을 선보였다는 것이다. 자동차 열쇠 모양의 투박한 이 128GB 용량의 드라이브는 컴퓨텍스 2013에서도 보여준 바 있다. 인텔은 라이센스 비용만큼의 절약효과를 누릴 수 있기 때문에 다른 회사들 보다도 저렴한 썬더볼트 기기를 생산해 판매할 수 있다. 다른 회사들에게는 비싼 라이센스 비용을 물리면서 한 편으로는 값싼 자체 썬더볼트 기기를 생산하여 시장을 독점하려는 생각은 아닌지 모르겠다.

▲ 컴퓨텍스 2013에서 선보인 인텔의 썬더볼트 플래시 드라이브(사진 오른쪽. 출처 vr-zone.com)

 

올해 말 썬더볼트 2.0이 시장에 등장할 예정이다.

 

썬더볼트 2.0은 현재 속도의 두 배인 20Gbit/s(2.5GB/s)을 지원한다. 그리고 인텔은 2020년까지 100Gbit/s(12.5GB/s) 속도의 썬더볼트를 계획하고 있다. 이미 한계에 도달한 SATA를 대체할 SATA 익스프레스를 준비하고 있지만 이도 썬더볼트 2.0에 비하면 속도가 낮은 편이다.

 

썬더볼트가 차세대 기기 연결방식으로 선택될지 말지는 인텔의 선택에 달려 있다. 무료로 썬더볼트 라이센스를 제공한다면 타 회사들도 경쟁이 붙어 더욱 저렴한 기기를 만들 수 있어 시장에서 흔히 볼 수 있게 될 것이고 그렇지 않으면 비싼 가격에 사용자들의 외면을 받아 얼마 가지 않아 시장에서 사장될 수도 있다. 공교롭게도 SATA 익스프레스의 출시 시기와 비슷하게 맞아 떨어지는 썬더볼트 2.0의 등장에 소비자들이 어떻게 반응할지 궁금해진다.

 

     

뉴욕(미국)=이상준 통신원 directorlee@gmail.com

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AMD가 5GHz CPU를 발표한데 이어 인텔도 4세대 익스트림 CPU 라인 모델에 대한 정보가 흘러 나왔다.

 

많은 사람들이 이를 올해 10월에서 11월로 예상하고 있었는데 VR-Zone에 따르면 샌디브릿지-E 코어 i7-3960X와 코어 i7-3970X 등의 익스트림 계열 프로세서의 계보를 잇는 새로운 아이비브릿지-E의 CPU가 9월 첫 주나 둘째 주에 출시될 예정이라고 한다. 그 시기이면 미국 샌프란시스코에서 열릴 IDF(Intel Developer Forum: 인텔 개발자 포럼)가 개최될 때 즈음이다. 따라서 9월 첫째 주와 둘째 주 사이에 출시될 가능성이 있다는 소문에 힘을 실어주고 있다.

 

VR-Zone에 게재된 새로운 익스트림 계열 CPU에 대한 정보의 도표가 진짜 인텔로부터 흘러나온 정보인지는 확인되지 않았지만 그동안의 소문과 인텔이 만들어 오던 익스트림 계열 프로세서의 경향에 비춰 보면 어느 정도 맞아 떨어진다.

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▲ 인텔이 발표했던 익스트림 프로세서 로드맵 (사진: vr-zone.com)

 

인텔은 코어 수와 L3 캐시 사이즈를 늘린 익스트림 계열의 CPU를 천달러 대의 고가에 판매해 왔다.

 

익스트림 계열 프로세서들은 일명 HEDT(High-End-Desktop: 최고급 데스크톱)이라 불리는데, 구입하는 소비자들의 대부분은 주머니 사정이 두둑한 게이머들과 영상 및 음향 인코딩과 디코딩 작업이 주를 이루는 업종의 기업들이다.

 

경제적으로 조금 여유가 있는 게이머들의 경우에는 성능 차이가 크던 적던 새로운 CPU나 그래픽카드가 등장하면 나오자마자 바로 구입을 하고 사용하던 기존의 부품은 출혈을 줄이기 위해 이베이 등을 통해 바로 판매한다. 그들의 생리를 이해하기는 좀 어렵지만 최고의 시스템을 유지하는 것이 그들의 자부심인 것 같다.

 

그래픽카드 성능의 영향을 받지 않는 인코딩과 디코딩 작업이 주류인 업종에 있는 사람들에게는 1분 1초의 차이가 매우 크기 때문에 익스트림 계열의 프로세서들을 고려한다.

▲ 새로 등장할 아이비브릿지-E CPU의 새 기능 (출처: vr-zone.com)

 

22나노 공정으로 만들어진다는 것 외에는 이전 버전과 크게 다른 것이 없음에도 불구하고 22나노 공정의 효율성 때문에 성능면에서 샌드브릿지-E와 비교했을 때 약 10%~11% 정도 차이가 난다고 한다. 하지만 PCIe 3.0을 지원하고 DDR3 1866MHz 메모리를 지원하는 새로운 기능이 추가됐다. 한 가지 더 희소식은 LGA 2011 소켓을 지원하기 때문에 기존의 메인보드를 그대로 활용할 수도 있다.

 

모델

코어수

스레드수

평상시속도

터보속도

L3 캐시

메모리

소모전력

Core i7-4820K

4

8

3.7 GHz

3.9 GHz

10 MB

DDR3-1866

130 Watt

Core i7-4930K

6

12

3.4 GHz

3.9 GHz

12 MB

DDR3-1866

130 Watt

Core i7-4960X

6

12

3.6 GHz

4 GHz

15 MB

DDR3-1866

130 Watt

 

코어 i7-4960X는 6개의 코어와 12개의 스레드로 이뤄져있다. 기본 3.6GHz에서 터보시 4.0GHz의 속도로 작동하며 15MB의 L3캐시를 갖고 있다. 같은 2011소켓을 사용하는 프리미엄 CPU인 코어 i7-4930K와 코어 i7-4820K도 함께 등장하는데, 이전 버전에서는 프리미엄 CPU의 초보 버전인 코어 i7-3820을 언락을 불가능하게 해서 판매했던 반면 이번에 등장하는 코어 i7-4820K은 그 이름에 붙은 “K”를 봐도 알 수 있겠지만 오버클럭킹이 가능해진다.

 

익스트림 계열의 프로세서들은 항상 새로운 공정이 등장한 후나 그 직전에 등장하는데 이번 4세대 익스트림 역시 하스웰 출시 이후에 등장하게 됐다. 하스웰 공정을 사용한 익스트림 프로세서에 대한 계획도 얼마 전 발표된 바 있다.

 

하스웰-E는 아이비-E와 같은 22나노 공정으로 만들어지고 LGA 2011을 계속해서 지원한다. 하지만 2133MHz의 DDR4 메모리를 지원하는 웰스버그X (X99)의 혜택을 받기 위해서는 새로운 메인보드가 필요하다. 하스웰-E는 DDR4를 처음으로 지원하는 HEDT 플랫폼이 될 것이다. 8개의 코어와 16개의 스레드를 지원한다. 하스웰-E는 내년 2/4분기에 등장할 예정이다.

 

 

   

뉴욕(미국)=이상준 통신원 directorlee@gmail.com

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PC 판매량은 계속해서 저조한 가운데, 소니, 마이크로소프트, 닌텐도의 새 게임 콘솔이 등장했어도 변함없이 증가 추세에 있는 PC 게임이 있다.

 

누구나 한 번 쯤은 듣고 보고 했을 만한 게임, 마인크래프트(Minecraft)다. 마인크래프트는 스웨덴 사람인 마쿠스 노치 페르손(Markus "Notch" Persson)이 개발하고 그의 회사인 모장(Mojang)에서 판매하고 있는 게임이다.

  

PC용 게임이 정식 발매되기 시작한 2011년 11월 이후 전 세계적으로 1100만 개가 팔렸다. PC와 맥용으로 나온 게임의 판매량으로만 계산했을 때의 숫자이다. 모바일과 엑스박스, 그리고 라즈베리 파이용까지 추가하면 그래픽이 허접해 보이는 게임치고는 믿을 수 없는 판매실적을 보게 된다.

 

마인크래프트는 스웨덴에서 시작됐지만 미국에서 결실을 맺고 있는 게임이라 볼 수 있다. 미국 내에서만 2/4분기에 PC용으로 백만 개가 팔려나갔다. 그리고 지난 6월 엑스박스X360 에디션 마인크래프트가 미국에서 가장 짧은 시간에 가장 많이 판매되고 있는 게임의 반열에 올라섰다.

 

작년 2012년 5월에 먼저 엑스박스X 라이브로 소개된 마인크래프트는 엑스박스LIVE의 2012년 총 매출 전체를 전년대비 두 배로 끌어올리는 혁혁한 공을 세운 것으로 알려졌다. 곧 엑스박스X ONE용으로도 출시될 예정이다.

 

마인크래프트의 첫인상은 사실 그 단순한 그래픽 때문에 90년에 등장했던 둠이나 울펜슈타인 같은 초창기 3D 게임을 보는 것 같은 느낌과 온라인상에 레고블록을 쌓는 것 같은 느낌을 받는다.

 

실제로 마인크래프트의 초창기 버전은 이러한 단순한 그래픽 특성 때문에 펜티엄4에 256MB 메모리 정도의 저용량의 PC에서도 구동할 수 있었다. 하지만 게임이 버전업을 계속하면서 요구되는 사양도 올라가 최신 버전은 고사양의 PC를 요구한다. 느려지는 현상 없이 게임을 하려면 최소한 네할렘 이후의 CPU에 4GB 메모리, 그리고 1GB이상의 하드디스크 용량이 필요하다.

 

이 게임을 즐기는 미국의 연령층은 상당히 다양하다.

 

유치원생으로부터 학부모에 이르기까지 컴퓨터를 사용하는 거의 모든 사용자층이 마인크래프트를 즐기고 있다. 일부에서는 이 게임을 아이들 교육용으로 사용하기도 하는데 실 예로, 뉴욕의 맨하탄에 위치한 꽤 역사 깊은 사립초등학교인 콜럼비아 스쿨(Columbia Grammar & Preparatory School)에서는 학교 수업의 일환으로 마인크래프트를 도입했다.

 

교사인 조엘 레빈(Joel Levin)은 컴퓨터 수업시간에 컴퓨터를 빨리 가르치기 위해 무엇을 가르칠까 고민하다가 자신의 5세된 딸이 마인크래프트로 나무로 된 집을 짓는 것에 영감을 얻어 수업에 마인크래프트를 도입했다고 한다. 40분간의 수업 시간 내에서 학생들을 그룹으로 나누어 주어진 자원으로 서로 협동하며 과제를 수행해 나가는 방식으로 진행했다.

 [월드리포트] 미국은 왜 마인크래프트에 열광하는가,월드리포트,,컴퓨터,미디어잇, 뉴스, 신상품 뉴스, 신상품 소식, 상품 리뷰, 제품 리뷰, 상품 인기순위, 쇼핑뉴스, 뉴스 사이트, 뉴스 싸이트, 쇼핑, 온라인쇼핑, 쇼핑, 구매후기, 동영상, 리뷰 동영상, 신제품 정보, 쇼핑방송

▲ 마인크래프트를 컴퓨터 수업에 도입한 뉴욕의 한 초등학교 (사진: http://www.cgps.org)

 

숙제의 결과물을 학생의 개인 홈페이지나 페이스북에 등록한 것을 확인하고 조엘 자신의 집에 `마인크래프트` 서버를 열어 온라인상에서 수업을 진행하기도 했다. 게임이 목적이 아닌 어디까지나 교육이 목적이라 교육에 맞게 학생들의 캐릭터들이 게임에서 죽지 않도록 일부 수정이 필요했다고 한다. 학생들이 게임에 너무 빠지지 않도록 적절한 조치를 하고 영토 분쟁이나 욕설, 타인의 건물을 파괴하는 문제가 발생하면 이를 해결하기 위해 게임을 잠시 중단하기도 했다고 한다. 학생들이 온라인상에서 서로 협력하고 존중하는 것을 배우고 욕설을 자제하는 것을 배우는 모습을 보며 한국 초등학생들에게도 온라인 예절 교육이 필요함을 느낀다.

 

한국에서는 별로 인기 없는 이 단순한 게임에 대해 미국 사람들은 왜 그렇게 열광하는 것일까?

 

가장 큰 이유는 ‘나만의 세상’을 온라인상에 만들 수 있기 때문이다. 마인크래프트는 적을 무찌르거나 경기에서 이겨야 하는 다른 인기 게임들과 달리 상당히 자유롭다. 밤에 나타나는 좀비들이나 이유 없이 남의 건물을 부시고 다니는 철없는 사용자들 외에는 주의해야 할 사항이 없다.

 

게임을 시작하면 끝을 알 수 없는 넓은 공간에 서게 된다. 주인공은 주변은 동물들과 산과 나무, 바다 등 자연의 모습을 하고 있다. 이곳저곳을 돌아다니며 땅을 파고 나무를 베기도 하며 이 과정에서 얻은 나무토막으로 도구를 만들 수 있고 도구를 이용해 광물을 캔다. 이런 식으로 여러 종류의 아이템을 얻을 수 있고 이것들을 조합하거나 일정 위치에 배열시킴으로써 원하는 다른 것을 만들 수 있다. 집을 짓고, 농사도 지을 수 있으며 방어와 공격수단으로 갑옷과 무기를 만들 수도 있고 트랙 같은 이동수단을 만들 수도 있다.

 

높은 인기를 끌고 있는 만큼 인터넷에는 이 게임을 이용해 만든 작품들의 영상이 많이 올라와 있다. 크고 아름다운 구조물이나 건축물을 만들기도 하고 레일을 이용해 롤러코스터를 만들기도 한다. 가지각색의 블록을 이용해 거대한 그림을 그리기도 한다. 블록들을 이리저리 쌓아서 구조물을 만드는 이 게임은 레고블록을 떠올리게 한다. 블록들을 원하는 대로 조립할 수 있기 때문에 사용자는 자신이 상상하는 모든 것들을 자유자재로 표현할 수 있다. 게임 내에선 규모나 블록 수에 제한이 없고 원하는 블록을 직접 제작하기도 하며 물리법칙도 어느 정도 무시할 수 있기 때문에 그 창작의 범위는 더 넓어진다. 멀티유저모드를 통해 친구들과 온라인 세계를 함께 만들어 나가면 그 재미는 더욱 더 깊어진다. 사용자가 상상하는 모든 것이 실현 가능한 이 가상공간의 ‘노동’이 이 게임의 최대 흥미요소이다.

 

마인크래프트의 열풍으로 이에 관련된 캐릭터 상품들도 인기다.

 

네모머리의 인형이나 픽셀모양의 지그재그 각진 모양의 장난감 칼 같은 상품들 모두 마인크래프트로 인해 만들어진 상품들이다. 크리퍼 모양의 수건과 가방도 등장하고 마인크래프트 모양의 레고블록도 등장했다. 

▲ 마인크래프트로 인해 파생된 캐릭터 상품들 (http://minecraft.net/store)

 

마인크래프트의 판매량은 지금도 증가 추세에 있다. 그 열풍은 식을 줄 모른다. 멋지고 화려하고 찬란한 그래픽과 함께 다양한 난이도의 임무가 계속해서 주어지는 그동안의 게임에 익숙해진 한국 유저들에게는 다소 생소한 게임일지도 모르겠다. 하지만 나만의 세계에 살면서 상상하던 많은 것들을 마음대로 지을 수 있는 재미에 빠진다면 스타크래프나 리니지 같은 게임처럼 중독성이 강한 게임이다.

 

    

뉴욕(미국)=이상준 통신원 directorlee@gmail.com

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[하드웨어럭스 제휴] 올 해 2분기 PC 판매가 전 세계적으로 부진하다.

 

가트너(Gartner)의 마켓 리서치에 따르면, 지난 달 대부분 제조업자들은 PC 액세서리만 판매한 반면, 레노버(Lenovo)만이 이전 분기의 실적을 유지했다. 경쟁사인 HP가 상당한 손실을 보면서 중국 회사인 레노버가 가장 큰 공급자로 떠올랐다.

 

하위 랭킹에서도 큰 변화가 있었다. 델(Dell)은 PC 판매율 4% 감소로 8백90만대를 기록했고, 에이서(Acer)는 35% 감소하여 6백30만대를 기록했다. 하지만 에이수스(ASUS)의 경우 상대적으로 안정된 판매율을 보였고, 판매 실적 1/10이 줄었지만, TOP 5안에 들었다.

 

PC는 전반적으로 11% 감소한 7천6백만대가 판매됐다.

 

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유럽, 아프리카, 중동을 포함하는 EMEA 시장 상황은 더 나빴다. 주요 다섯 업체 중 레노버만 2위를 차지하며 상승세를 보였고, 판매율은16% 하락했다.

 

세계 시장 현황이 좋지 않지만, 가트너는 급부상 중인 태블릿PC의 매력에 대해 언급했다. 특히 태블릿PC는 신흥 국가 시장에서 PC를 제쳤다. 이는 계속되는 가격 하락 때문만은 아닌 것으로 보인다.

 

데스크톱PC와 노트북은 이 결과의 지표로 사용되었으나, 아이패드 같은 태블릿PC는 제외됐다.

 

 

Editor: Alexander Witting

[ⓒ Copyright 2011 Hardwareluxx Media GmbH]

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올해 7월 15일은 닌텐도의 가정용 게임기 ‘패밀리컴퓨터(이하 패미콤)'가 세상에 태어난지 딱 30년이 되는 날이다.

 

패미콤은 1983년 등장 당시 게임에 특화된 고성능 프로세서 'RP2A03'를 탑재했음에도 불구하고 타 게임기보다 상당히 저렴한 1만4800엔(약 16만원)에 출시됐다.

 

하지만 패미콤을 최고의 인기 상품으로 만든 것은 지난 1985년 등장한 ‘슈퍼마리오 브라더스’라는 액션게임이었다. 이 게임은 지금도 큰 인기를 끌고 있는 마리오 캐릭터가 활약하는 액션 게임으로 일본열도를 마리오붐으로 몰고 간 주역이다.

 

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▲ 닌텐도 패미콤/출처: 위키피디아

 

마리오와 패미콤의 인기는 미국에서도 돌풍을 일으켰다. 패미콤 등장 이전 ‘아타리 쇼크’로 불리는 사회 현상으로 인해 미국 게임업계는 사실상 재기 불가능할 것이라는 의식이 팽배했다. 하지만 마리오와 패미콤의 인기는 미국 게임업계를 일으켜 세웠고 수많은 닌텐도 팬보이들을 양산하기에 이르렀다.

 

▲ 사실상 패미콤을 히트 상품으로 만드는데 지대한 공을 세운

인기 게임'슈퍼마리오 브라더스'

 

당시 꼬마였던 닌텐도 팬보이들은 이미 아저씨가 되었으며, 게임에 심취했던 일부 꼬마들은 현재 게임 개발자로 상당수 활약하고 있다. 당시 패미콤의 미국 이름은 ‘NES(닌텐도 엔터테인먼트 시스템)'이다.

 

 

다양한 패미콤의 등장

 

패미콤은 닌텐도를 통해 초기 버전과 AV 출력을 지원하는 ‘뉴 패미콤’(정식 명칭은 AV사양 패미콤)이 나왔으며, 샤프를 통해 TV와 패미콤이 결합된 ‘패미콤TV C1’과 디스크 시스템, 패미콤이 결합된 ‘트윈 패미콤’ 등이 등장했다.

 

대략 네 가지 패미콤이 있지만, 패미콤용 게임 팩(롬 카트리지)을 사용할 수 있는 호환기는 셀 수 없을 정도로 많았다. 이들 제품은 닌텐도의 라이선스를 받지 않은 이른바 ‘짝퉁’(카피) 게임기로 패미콤 내부 부품을 간소화시켜 더 저렴한 가격으로 시장에 판매했다.

 

▲ AV출력을 지원하는 '뉴 패미콤'

▲ 디스크 시스템이 결합된 샤프의 '트윈 패미콤'/ 출처: 위키피디아

 

이는 닌텐도 입장에서는 배가 아픈 이야기지만, 패미콤의 인기를 전세계로 퍼트리는데 짝퉁 게임기들이 대단한 역할을 한 것은 사실이다.

 

당시 게임기만 카피된 것은 아니다. 게임 팩 역시 수 많은 불법카피 제품이 유통됐다. 하지만 당시에는 저작권에 대한 글로벌 제재수단이 미비한 탓에 국내에서도 버젓이 불법복제 게임이 시장에 난무했다.

 

 

다양한 라이벌의 등장

 

닌텐도의 성장을 눈엣가시로 여긴 게임회사는 많았다. 미국의 아타리(ATARI)와 일본의 세가(SEGA)를 비롯해 에폭스, 반다이, NEC 등등 많은 회사들이 닌텐도의 성장에 자극받았다. 닌텐도를 저지하기 위해 안간힘을 썼다.

 

라이벌 중에 유명한 회사가 바로 ‘세가’다. 세가는 ‘SG-1000’이라는 게임기부터 삼성이 국내 수입한 ‘세가 마스터 시스템’(삼성 겜보이)으로 닌텐도 패미콤을 저지하기 위해 애썼다. 결과적으로는 세가가 닌텐도에 패하고 말았지만 아직도 세가를 응원하고 있는 팬보이들이 존재할 만큼 대단한 기세로 닌텐도에 대항했다.

 

▲ 세가 마스터 시스템

 

이런 세가도 ‘봄 날’은 있었다. 바로 ‘메가드라이브(Mega Drive)'라고 불리는 당시로선 차세대 게임기로 미국 시장을 사로 잡은 것이다. (미국에서는 ‘제네시스’란 이름으로 판매됐다.)

 

메가드라이브는 8비트였던 패미콤과는 비교가 되지 않을 만큼 높은 스펙을 갖췄다. ‘16비트’, ‘하이퀄리티 그래픽&사운드’를 내세워 보다 사실적이며 실감나는 게임을 즐길 수 있다고 홍보했으며, 이는 단조로운 패미콤 게임에 싫증을 느끼던 중고생이나 성인들로부터 큰 지지를 받았다. 게다가 사실적인 그래픽을 선호하는 미국 소비자에게 메가드라이브는 최적의 게임기였다.

 

▲ 세가 메가 드라이브

 

미국 시장에서 세가가 닌텐도를 압박했다면, 일본에서는 NEC가 ‘PC엔진’이란 게임기로 닌텐도 패미콤을 압박했다.

 

PC엔진은 HU카드라 불리는 카드형 게임 카트리지를 사용했다. 그 탓인지 게임기 크기도 상당히 작은 편이었다. PC엔진이 주목을 받았던 것은 게임기 최초로 ‘CD-ROM’을 도입했다는 점이다. PC엔진에 별도로 판매되는 ‘CD-ROM2’ 머신을 합체시키면 당시로선 대용량의 CD게임을 즐길 수 있다는 장점이 있었다.

 

▲ NEC PC엔진

 

하지만, NEC는 너무 많은 PC엔진 본체를 시장에 내놔 소비자를 혼란에 몰아넣었다. 기존 하드웨어와의 호환성과 높은 가격 등도 문제였다. 와중에 NEC는 HU카드 시스템과 CD-ROM 시스템을 하나의 하드웨어로 결합시킨 ‘PC엔진 듀오’와 ‘천외마경2’ 등 인기 게임을 바탕으로 나름대로의 시장을 형성해 갔다.

 

▲ NEC PC엔진 듀오

 

 

패미콤이 우리에게 남긴 것

 

닌텐도 패미콤은 1983년 등장 이래, 차세대 게임기인 ‘슈퍼 패미콤’에게 자리를 양보하기 까지 7년간 주옥 같은 명작 게임을 다수 배출했으며, 전세계 수 많은 게이머들에게 멋진 추억을 선사했다. (일본에서 출시된 공식 라이선스 게임만 1053종류이며, 북미-유럽-비공식까지 합하면 어마어마한 종류의 게임이 존재한다)

 

▲ 닌텐도 게임 카탈로그 영상/ 출처: 유튜브

 

▲ 닌텐도 슈퍼 패미콤 (미국명 슈퍼NES)

 

아직도 나이가 많은 소비자들 사이서는 ‘게임=패미콤’, ‘게임=닌텐도’라는 공식이 머리 속에 박혀있을 만큼 과거 닌텐도와 패미콤의 업적은 게임업계에서는 굉장한 보물로 기억에 남아 있다.

 

당시 패미콤을 즐기며 미래를 상상하던 아이들은 이미 아저씨 아줌마가 되어 자식들과 게임을 즐기는 세대가 됐으며, 패미콤 게임으로 열광하던 꼬마들은 지금 게임업계를 이끌어가는 중추적인 역할을 하고 있다.

 

닌텐도 패미콤은 쓰러져 가던 게임업계를 살리고, 멋진 게임을 많이 배출한 것만이 전부가 아니다. 패미콤이 우리에게 남긴 가장 중요한 업적은 바로 ‘재미로 감싸진 추억’이다.

 

김형원 기자 akikim@it.co.kr

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인터뷰/존슨 황 지스킬 CEO

 

최근 몇 년 새 게임 유저들의 수가 늘고, 게이밍 시장이 급격하게 성장함에 따라 램 타이밍이나 클럭 속도를 상향 조절한 소위 고성능 메모리에 대한 수요가 꾸준히 늘고 있다. 물론 일반 메모리에 비해 비싼 가격 때문에 대중화되기는 힘들지만, 고사양 게임을 즐기는 유저들과 얼리어댑터를 중심으로 시장을 형성해 나아가고 있어 PC의 성능을 높이는 또 다른 대안으로 주목 받고 있다.

 

고성능 메모리 중에서도 단연 돋보이는 브랜드로 지스킬(G.SKILL)을 꼽을 수 있다. 지스킬은 일반 메모리와는 차별화된 높은 성능과 안정성을 갖춘 제품으로 국내 유저들은 물론 해외 하이엔드 유저들 사이에서 많은 인기를 얻고 있다. 이에 CEO인 존슨 황(Johnson Huang)을 만나 지스킬 브랜드의 인기 비결과 향후 한국 시장에서의 전략에 대해 이야기를 들어봤다.

 

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- 지스킬은 어떤 브랜드인가?

 

지스킬은 유럽과 미국, 일본 등 61개국에 고성능 메모리를 수출하고 있으며 특히 고사양 게임 유저들이 많은 시장에서 큰 인기를 끌고 있는 메모리 브랜드다. 지스킬은 메모리를 처음 유통할 당시부터 게이머들과 오버클럭 유저를 타깃으로 했으며, 현재는 이 분야에서 독보적인 기술력을 갖춘 업체로 인정받고 있다. 고성능 메모리를 생산하는 업체답게 지스킬은 퀄리티를 가장 중요하게 생각한다. 일반적인 환경에서의 테스트가 아닌 가혹한 테스트를 거쳐 제품을 생산하기 때문에 성능은 물론 안정성 면에 있어서도 최고 수준이다.

 

지스킬의 대표 제품군인 립죠스X는 특히 미국 시장에서 큰 인기를 얻고 있다. 뉴에그와 이베이에서 가장 많이 팔리는 고성능 메모리로 기록될 정도다. 또한 해외의 유명 매체에서 지스킬의 제품을 테스트해 보고 이 분야에 있어서 최고의 제품이라는 평을 내리기도 했다.

 

 

- 지스킬에서 판매하는 제품으로는 어떤 것이 있으며, 주력제품은?

 

일반적으로 지스킬하면 메모리를 떠올리지만 지스킬은 메모리 외에도 여러 가지 제품을 만들고 있다. SSD와 메모리 카드, USB 메모리 등 반도체 기술이 집약되어 있는 다양한 제품을 내놓았다. 물론 주력 제품은 PC 메모리다.

 

 

- 지스킬의 고성능 메모리가 일반 메모리와 비교해 차별화 되는 점

 

삼성전자 메모리를 비롯한 일반 메모리의 경우 특성상 정해진 스펙에 변화를 주기가 힘들다. 설사 강제로 스펙을 변경하게 되더라도 과정이 너무 힘들고, 안정성을 보장할 수 없다는 문제점에 봉착하게 된다. 하지만 지스킬의 제품은 다르다. 개발 단계에서부터 CPU 및 메인보드 제조사들과 협업을 통한 품질 및 적합성 검증을 하기 때문에 호환성 면에 있어서는 세계 최고다. 때문에 오버클럭커들에게는 최상의 제품으로 인정받고 있다.

 

지스킬의 경영 철학은 첫째도 품질, 둘째도 품질이다. 아무리 성능이 좋다 한들 안정적이지 않으면 안심하고 구매할 수 없다. 지스킬의 제품은 성능과 안정성을 동시에 겸비하고 있다. 일반적인 벤치마크 테스트를 비롯해 오랜 시간을 요하는 안정성 테스트까지 까다로운 과정을 거쳐 제품을 출시하고 있다.

 

또한 IC칩은 항상 최고의 수율을 갖춘 것을 사용한다. 비록 일반 메모리와 비교해 생산성이 떨어지고, 가격이 다소 높다는 단점은 있지만, 엄선된 IC칩만 사용하기 때문에 충분히 믿을 만하다.

CPU와 메인보드의 퍼포먼스가 좋다해도 메모리의 성능이 떨어지면 시스템의 균형 잡힌 성능을 이끌어낼 수 없다고 생각한다. 고성능 메모리를 사용한다면 이러한 문제를 해결할 수 있다. PC의 성능을 제대로 이끌어낼 수 있는 셈이다. 가격이 다소 비싸긴 하지만 그만큼의 값어치는 충분히 할 수 있을 것으로 생각한다.

 

 

- 반도체 선두 업체인 삼성전자가 한국에 있다. 차별화된 전략은 무엇인가?

 

삼성전자 메모리는 일반 메모리 분야에서는 세계 최고의 칭호가 아깝지 않은 제품이다. 동종업계 종사자들 역시 삼성전자 메모리의 품질을 인정한다. 그러나 지스킬 메모리는 삼성 메모리와 제품의 라인업 자체가 완전히 다르다. 하이엔드 제품을 타깃으로 하는 고사양 제품군이 주를 이루고 있기 때문이다.

 

삼성전자를 비롯해 일반 메모리의 경우 클럭이 JDEC 표준인 12800이지만, 지스킬의 경우 이미 14900이나 17000, 19200까지 훨씬 더 빠른 고성능 제품군을 보유하고 있다. 때문에 일반 유저들에게 지스킬의 제품을 구매할 것을 권하기는 사실상 어렵다. 지스킬 역시 소수이지만 오버클럭 유저들과 하이엔드 게임 유저를 대상으로 마케팅을 펼칠 생각이다. 특히 한국의 경우 얼리어댑터들이 많아 지스킬의 고성능 메모리에 가장 적합한 시장이라 생각한다.

 

 

- 메모리나 SSD 외에 다른 사업 분야의 제품을 출시할 계획이 있나?

 

게이밍용 제품을 내놓는데 더 많은 신경을 쓸 것이다. 개발 단계라 더 자세한 사항을 얘기할 수는 없지만, 게임 유저를 타깃으로 하는 게이밍 기기들을 내놓을 계획이다. 게임 시장과 부합되는 지스킬의 이미지를 봤을 때 충분히 가능성 있는 아이템이라 생각한다.

 

 

- 지난 몇 년간 한국에서의 성과

 

사실 한국 시장은 삼성전자가 있어 전세계에서도 공략하기 가장 힘든 시장이다. 하지만 그런 한국 시장에서 꾸준히 성장해왔다. 현재 상당히 많은 한국 유저들이 지스킬 제품을 구매하고 있고, 만족스러운 결과라 할 수 있다. 판매 수량에 대한 이야기를 하기보다는 이런 어려운 시장에서 외산 브랜드로는 유일하게 확고한 입지를 다졌다는 점에 대해 자랑스럽게 생각한다.

 

 

- 한국 시장에 대한 앞으로의 계획과 지스킬을 사랑하는 한국 유저들에게…

 

한국 시장은 게임 유저들이 많고, 게임 시장도 활성화되어 있다. 익스트림 유저의 수도 많아 제품에 대한 피드백도 몹시 빠르다. 이는 지스킬이 추구하고자 하는 방향과 가장 잘 맞는 것이다. 한국 유저들의 피드백을 바탕으로 제품의 품질을 더욱 발전시키고, 좋은 제품을 내놓을 수 있도록 하겠다. 당장 제품이 많이 판매되지 않는다고 해서 조급해하지는 않겠다. 우리는 언제나처럼 묵묵히 우리의 길을 가겠다.

추가로 게이밍 시장 공략에 더욱 박차를 가할 계획이다. 이미 2011년에 곰TV 스타크래프트2 리그(GSL)에 골드 스폰서로 참여한 바 있고, 온게임넷 2012 LOL 겨울 챔피언스 리그의 서브 스폰서 및 공식 시스템 메모리로 선정됐다. 앞으로도 게이머들과 함께 즐길 수 있는 다양한 활동을 통해 지스킬을 알릴 것이다.

 

                                                  홍진욱 기자 honga@it.co.kr
                                                  
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'SSD가 HDD를 대체할 것인가'

 

2013년 상반기 저장기기 시장의 이슈는 단연 SSD의 성장을 들 수 있다. 일각에서는 SSD가 HDD시장을 대체할 것이라는 성급한 기대감까지 내놨다.

 

하지만 실상은 그렇지 않다. 결론부터 말하면  HDD 시장은 여전히 건재하다. 오히려 다수의 시장 참여자를 끌어들이며 폭발적 성장이 기대됐던 SSD시장이 돌연 잠잠해졌다.

 

HDD '전년 상반기보다 판매량 증가' 가격 안정화

 

가격비교사이트 다나와의 상반기 HDD 및 SSD 판매량 자료에 따르면 여전히 HDD에 대한 수요가 높다는 것을 알 수 있다.

 

올 상반기 HDD와 SSD 판매량을 살펴보면 두 제품간 증가, 감소 경향은 유사한 것으로 나타났다. 1, 2월에 SSD가 HDD 판매량을 따라잡는 듯 했지만 3월들어 오히려 격차가 심하게 벌어졌다. 상반기 두 제품군별 판매량을 비교한 결과 HDD 판매량이 SSD 판매량보다 4배 이상 앞선 것으로 조사됐다.

 

[상반기 소비리포트/HDD&SSD] SSD가 HDD를 대체? 판매량 HDD 압도적상반기소비리포트,뉴스가격비교, 상품 추천, 가격비교사이트, 다나와, 가격비교 싸이트, 가격 검색, 최저가, 추천, 인터넷쇼핑, 온라인쇼핑, 쇼핑, 쇼핑몰, 싸게 파는 곳, 지식쇼핑

▲다나와 리서치에서 조사한 2013년 상반기 HDD와 SSD 판매량. 파란색 막대가 HDD.

 

다나와 리서치의 2012년과 2013년 상반기 HDD(데스크톱PC용) 판매량을 비교 분석한 결과 HDD 판매량은 2013년이 오히려 더 증가한 양상을 보였다. 2013년 상반기 판매량의 총합이 2012년 상반기보다 30% 정도 더 높은 것으로 분석됐다.

 

올 상반기 인텔의 새로운 프로세서 하스웰 출시가 6월이었고, 4월말 이후 급격히 PC부품 시장이 둔화된 양상을 보였던 것과 비교하면 HDD 시장은 오히려 이러한 분위기에 비교적 덜 영향을 받은 것으로 분석된다. 더욱이 판매금액 측면에선 HDD 시장은 시장 참여자가 많지 않은 가운데 제품 가격이 안정화되며 주요 업체들이 오히려 좋은 실적을 거둔 것으로 나타났다.

 

용량별로 살펴보면 올 상반기에도 여전히 500GB제품이 전체의 36% 정도를 차지,주력제품으로 자리잡았다. 다음으로는 1TB와 2TB가 각각 29%와 22%의 판매 점유율을 보였다.

 

외장 HDD의 경우 사이즈별로는 2.5인치 제품군이 전체의 70% 이상 판매된 것으로 확인됐다. 외장 HDD는 용량별 판매 점유율은 전체의 40%가 1TB 용량 제품인 것으로 나타났다.

 

▲다나와 리서치의 PC용 HDD, 2012년과 2013년 판매량.

 

반면 SSD 시장은 주요 업체만 꼽아도 대략 10여개가 넘는다. 그만큼 경쟁이 치열할 수 밖에 없다.

 

SSD분야는 단연 삼성전자가 시장을 이끌고 있다. 현재 가장 경쟁력을 가진 제품은 TLC 메모리를 탑재한 삼성 840시리즈다. 낸드 플래시의 저장방식은 SLC(Single Level Cell), MLC(multi Level Cell) TLC (Triple Level Cell)가 있는데, 현재 대부분 MLC를 채택하고 있다.

 

TLC는 MLC보다 저렴한 가격에 높은 저장 공간을 제공하는 장점이 있지만 수명과 성능의 하락이 단점으로 꼽힌다. TLC를 탑재한 SSD는 MLC를 탑재한 제품보다 저렴하다. 삼성 제품만 놓고 볼때 삼성의 TLC와 MLC 타입별 판매량도 단연 TLC를 채택한 SSD 판매량이 1.5배 이상 많다.

                                                        <자료:다나와 리서치>

 

2위 업체 자리를 놓고 국내외 유수 글로벌 업체의 한판 경쟁이 예고되는 분야를 꼽으라면 단연 SSD시장이다.

 

현재로서는 삼성전자에 이어 2위의 입지를 확보하고 있는 브랜드는 플렉스터다. 한동안 인텔의 선전이 기대됐으나 현재는 다소 주춤한 상황이다. 올들어 도시바, 마이크론 등 주요 메모리 생산업체들이 SSD를 내놨지만 이제 막 승부수를 던진만큼 아직은 지켜봐야 할 상황이다.

 

지난해부터 AS망 확충, 한국어 홈페이지 오픈 등 다양한 서비스를 준비하며 시장 공략에 나선 컴포인트가 국내 공급하는 플렉스터가 현재로선 2위로 두각을 나타내고 있다.

 

플렉스터의 경우 인기가 높아지면서 최근 플렉스터 병행수입 제품도 국내 공급되고 있는 상황. 병행수입 제품은 정상적인 제품이지만 플렉스터 본사에서 AS를 지원하지 않기 때문에 병행수입 업체가 보증하는 AS에 의존해야 한다는 위험부담이 있다. 선택은 소비자의 몫이지만 병행수입과 관련해 플렉스터 본사 측에서도 한국의 공식 공급업체는 컴포인트 뿐이며, 병행수입 제품과 관련해 법적 대응도 마다하지 않겠다며 근절에 강경한 입장을 보였다.

 

다나와 리서치의 판매량을 조사해보면 아직까지 플렉스터 병행 수입 제품의 판매량은 미미한 것으로 나타났다. 하지만 일부 소비자들은 공식 수입사라는 인지하지 못한 상황에서 구입했으니 반품해달라고 요구하는 사례도 발생하고 있는 것으로 파악됐다.

 

병행수입 문제는 삼성전자 제품도 예외일 수 없다. 다나와의 판매량을 조사한 결과 삼성전자의 국내 공식 대리점과 병행수입으로 국내 공급되는 비율은 120GB SSD의 경우 5대1 정도로 확인됐다.

 

SSD시장 2위 경쟁 치열

 

삼성 다음으로 2위 자리에 도전장을 내민 업체로 우선 관심을 끌었던 것은 도시바다. 도시바는 메모리 생산업체인데다 글로벌 브랜드 인지도를 갖고 있어 신규 아이템을 찾는 유통사들에게도 주목받았다. 다수 업체들이 도시바 SSD를 유통하고 싶어했을 정도다. 기대했던 만큼 도시바는 올 2분기, 경쟁력있는 가격에 출시됐다. MLC 메모리를 채택했음에도 시장선두인 삼성의 TLC 메모리를 탑재한 제품과 견줄만한 가격에 주력 제품군을 내놨다.

 

역시 메모리 생산업체인 마이크론도 소비자용 크루셜 브랜드로 최대 960GB 용량 제품을 선보이며 업계 관심을 끌었다. 특히 960GB 제품은 70만원대의 파격적인 가격으로 고용량을 필요로 하는 유저들의 구매욕구를 자극했다. SSD 주력 용량대인 120GB가 10만원 초중반대에 형성된 점을 들어 기가당 1만원 시대인 상황을 고려하면 960GB용량의 마이크론 제품이 70만원대에 공급된다는 것은 시장에 충격을 던져줬다. 다만 공급이 넉넉치 않아, 최근 2개월간 일부 기업용 납품 외에 일반 소비자들은 제품을 구할 수 없어 공급업체도 애가 타고 있는 상황이다.

 

LG전자의 출격은 2위군 진영에서 빼놓을 수 없는 화제다. LG전자의 SSD 제품은 상반기를 마감하는 즈음에 출시됐기 때문에 판매량은 아직 내세울만한 수준은 아니다. LG의 인지도가 하반기 SSD 시장 수요에 영향을 미칠지 관심이 모아진다.

 

씨게이트도 3분기에 SSD를 내놓는다. 이미 가격비교사이트 다나와에는 해당 제품이 소개되고 있다. 출시가 곧 임박했음을 의미한다. HDD 시장의 선두업체인만큼 씨게이트의 움직임에도 이목이 집중된다. 이외에도 플래시 메모리 전문업체 샌디스크도 최근 기능이 개선된 마하익스트림II를 내놓는 등 소비자 시장에 적극적인 관심을 나타내고 있다.

 

씨게이트와 웨스턴디지털이 안정적인 공급 상황을 만들어가고 있는 HDD 시장과 달리 삼성전자를 비롯해 국내외 유수의 기업들이 도전장을 내밀고 있는 SSD 시장, 이들이 만들어나갈 한판 승부가 하반기 시장 활성화를 이끌어낼 지 기대된다.

 

 

 

이윤정 기자 ityoon@it.co.kr

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  지난 몇 년간 메모리 시장을 '삼성천하'라 표현해도 과하지 않을 정도로 삼성전자는 막강한 점유율로 시장을 장악해왔다. 하지만 이 같은 흐름이 최근 몇 개월 사이 빠르게 바뀌고 있다. 가격대비 성능과 질 좋은 A/S를 무기로 하는 대만의 반도체 브랜드 팀그룹(TeamGroup)이 무서운 기세로 국내 메모리 시장에서 성장하고 있기 때문이다.

 

이노베이션 티뮤가 유통하고 있는 TeamGroup은 국내에 일반 소비자가 사용할 수 있는 PC와 노트북 RAM을 생산하는 대만의 중견 반도체 제조사로 합리적인 가격으로 소비자들 사이에서 큰 인기를 끌고 있다. 상품은 벌크 형태가 아닌 밀봉된 플라스틱 패키지로 판매돼 새 제품이라는 신뢰감과 함께 유통 과정에서 발생할 수 있는 파손을 줄여 까다로운 소비자들의 만족을 얻고 있다. 여기에 경쟁사 제품의 1년 6개월보다 두 배 더 긴 3년의 무상 A/S를 비롯해 구매 후 1년간 A/S 발생시 왕복 택배비는 무료로 서비스 해주는 파격적인 정책을 시행해 소비자들이 믿고 구매할 수 있도록 했다. 참고로 이 정책은 이노베이션 티뮤가 유통하는 고가 제품에도 적용된다.

메모리 시장의 새바람 몰고 온 팀 그룹 [다나와 2013 상반기 히트브랜드]TeamGroupDDR34GPC3-12800,TeamGroup,TeamGroup노트북DDR38GPC3-12800,히트브랜드,다나와히트브랜드,뉴스 >  > 가격비교, 상품 추천, 가격비교사이트, 다나와, 가격비교 싸이트, 가격 검색, 최저가, 추천, 인터넷쇼핑, 온라인쇼핑, 쇼핑, 쇼핑몰, 싸게 파는 곳, 지식쇼핑▲ 2013년 상반기 메모리 브랜드별 점유율 (다나와 리서치)

 

이러한 장점을 기반으로 팀그룹의 제품은 2013년 상반기 동안 약 300~400%의 폭발적인 성장세를 기록했다. 다나와 리서치 데이터를 보면 지난 1월 팀그룹의 시장 점유율은 4.2% 대였으나, 꾸준한 상승 곡선을 그리면서 6월 들어 15.9%를 기록했다. PC 메모리 시장에서 삼성전자를 제외한 타 브랜드가 15% 대의 점유율을 차지한 것은 거의 3~4년 만의 일이다.

 

이렇듯 좋은 가격과 안정적인 품질, 여기에 더해진 뛰어난 A/S 정책은 소비자들에게 많은 감동을 주었으며, 이에 힘입어 다나와 2013년 상반기 히트브랜드로 선정됐다.

 

가격대비 성능, 누가 당하랴 'TeamGroup DDR3 4G PC3-12800'

 

팀그룹이 국내 시장에서 이처럼 큰 성공을 거둘 수 있었던 일등공신으로 'TeamGroup DDR3 4G PC3-12800'을 꼽을 수 있다. 11-11-11-28의 CL값을 갖고 있는 4GB 용량의 이 제품은 유명 제조사의 메인보드와의 꼼꼼한 호환성 테스트와 국제 반도체 표준 규격인 JEDEC를 준수해 만들어졌으며, 글로벌 반도체의 명성에 맞게 자체 제작한 IC 모듈을 사용해 안정성을 인정받고 있다.

 

여기에 1.5V의 전압과 1600MHz의 클럭 속도로 작동해 게임과 영화 감상을 비롯해 다양한 작업들을 무리없이 수행할 수 있으며, 무엇보다 비슷한 사양의 경쟁 제품과 비교해 상당히 저렴한 가격에 판매되고 있어 메모리 구매에 부담을 느끼는 사용자들의 주머니를 가볍게 해주고 있다.

 

고용량 메모리 구성에 적합한 'TeamGroup DDR3 8G PC3-12800'

 

최근 메인보드의 사양이 높아지면서 메모리 용량의 지원폭도 과거에 비해 크게 높아졌다. 일반 보급형 메인보드에서도 16GB 용량으로 메모리 구성이 가능해 진 것이다. 이에 따라 메모리를 고용량으로 구성해 PC의 성능을 높이려는 유저들이 많이 늘었다. PC의 성능을 높이는 가장 간편하면서도 비용 부담이 적은 방법이 바로 메모리를 업그레이드 하는 것이기 때문이다.

 

 

팀그룹이 내놓은 'TeamGroup DDR3 8G PC3-12800'을 사용하면 이처럼 비용 부담을 줄이면서 간편하게 PC의 성능을 높일 수 있다. 8GB 용량의 본 제품은 11-11-11-28의 CL값으로 작동하고, 클럭 속도는 1600MHz로 위의 제품과 동일하고 자체 제작한 IC 모듈로 안정성을 높였다. 무엇보다 다나와 최저가 7만원 초반대의 가격으로 판매돼 동일한 용량의 경쟁사 제품에 비해 약 30% 가량 저렴하다.

 

노트북 업그레이드를 위한 최선의 선택 'TeamGroup 노트북 DDR3 8G PC3-12800'

 

노트북 사용자들이 급격히 늘면서 노트북 메모리의 판매 수요도 점차 늘고 있는 추세다. 완제품 형태로 출시되는 노트북의 특성상 사용자가 임의로 성능을 업그레이드하는 것이 결코 쉬운 일은 아니다. 이에 비교적 간단하게 업그레이드가 가능한 메모리 교체/추가 설치를 선택하는 유저들이 많아지고 있는 것이다.

 

 

'TeamGroup 노트북 DDR3 8G PC3-12800'은 8GB의 고용량 메모리로 노트북의 성능을 한층 끌어올려 줄 수 있는 필수 아이템이다. 1600MHz의 클럭으로 작동하는 본 제품은 11-11-11-30의 CL값과 1.5V의 전압을 갖는다. 물론 IC 모듈을 자체 제작한 점 역시 팀그룹의 메모리가 갖는 큰 장점이다. 또한 동일한 스펙의 경쟁사 제품과 비교해 저렴한 가격에 판매돼 많은 인기를 얻고 있다.

 

 

 

(c)가격비교를 넘어 가치비교로, 다나와(www.danawa.com)

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영화 만드는 하림(halim1987)

 

  삼성이 런던에서 있었던 Galaxy & Ativ 프리미어 이벤트 행사를 통해 PC용 OS인 윈도우 8과 모 바일 OS인 안드로이드 4.2.2 젤리빈을 동시에 구동할 수 있는 태블릿 PC인 ATIV Q를 발표했습니다. 개인적으로 이번 프리미어 행사 중 가장 재밌고 놀라웠던 녀석인데 이 녀석 다른 윈도우 타블렛과 비교하여 다른점이 무엇일까요?

 

 

삼성이 런던에서 있었던 Galaxy & Ativ 프리미어 이벤트 행사를 통해  PC용 OS인 윈도우 8과 모바일 OS인 안드로이드 4.2.2 젤리빈을 동시에 구동할 수 있는 태블릿 PC인 ATIV Q를 발표했습니다.

개인적으로 이번 프리미어 행사 중 가장 재밌고 놀라웠던 녀석인데 이 녀석 다른 윈도우 타블렛과 비교하여 다른점이 무엇일까요?

 

 

 

 

 

▲ 신형 인텔 프로세서 하즈웰 기반의 ATIV Q

일단 스펙을 한번 알아보죠.

ATIV Q는 하즈웰 기반의 인텔 코어 i5 프로세서와 4GB DDR3 시스템 메모리, 인텔 HD 4400 그래픽 카드 및 256GB의 SSD를 사용하고 있습니다. 

전력 사용이 크게 줄고 그래픽 성능을 강화시킨 하즈웰 프로세서로 휴대성은 물론 기존 윈도우 타블렛에서 아쉬웠던 성능까지 잡을 수 있을 것 같은데 이런 고성능에도 최대 9시간의 배터리 사용이 가능하다고 하네요.

* 제 슬레이트가 대략 3~4시간 정도 사용 가능한 것과 비교하면 거의 2배 수준의 배터리 타임을 보여주는군요. 

ATIV Q는 이런 스펙임에도 13.9mm의 두께와 1.29kg의 무게를 가지고 있습니다.

키보드가 내장된 점을 감안하면 꽤나 얆고 가벼운데 이 녀석을 기반으로 한 다음 아티브 PC가 기대되는건 왜 일까요?

 

 

 

▲ 키보드가 특이하게 졉혀 내장되어 있는 구조

바디의 전반적인 재질이 견고한 마그네슘 금속 재질이며 이미 LG의 탭북으로 익숙한 독특한 접이식 구조를 사용해 13.3인치 디스플레이와 내장 키보드를 함께 사용할 수 있습니다.

 

 

 

 

 

 

 

▲ 기존 아티브 프로는 타블렛 형태의 PC를 키보드 DOCK에 장착해 사용하는 형식

전작이라 할 수 있는 아티브 PC는 키보드를 별도로 장착하는 독을 사용했었는데 이 녀석은 이러한 접이식 구조로 아에 키보드를 내장 해 가지고 다닐 수 있네요.

그렇다면 기존 아티브와 독 시스템 모델에 아티브 Q의 스펙이 사용된 모델이 따로 나온다는 거겠지요?

 

 

 

 
                                                  ▲ ATIV Q 윈도우8 - 안드로이드 OS 전환 시연 영상

이 녀석의 가장 큰 특징 그리고 매력 중 하나는 윈도우 8과 안드로이드 OS를 함께 사용할 수 있다는 점입니다!

윈도우와 함께 안드로이드를 동시에 사용할 수 있는 타블렛 PC라니.

최초 구동시 함께 부트되어 OS 전환을 위해 전원을 재시작할 필요없이 버튼 한번만 눌러주면 된다고 하네요.

기존 윈도우8의 메트로 UI가 마이크로소프트의 미적지근한 지원으로 다른 모바일 OS와 비교해 어플리케이션에 큰 매력이 없어 그리 크게 모바일 유저들에게 다가가지 못했는데 ATIV Q는 그냥 안드로이드 OS를 넣어 해결해 버리다니, ㅎㅎㅎ.

* 가상 머신을 사용한 것 일까요, 그렇담 지금까지 나온 안드로이드 타블렛 중 가장 고스펙을 가지게 될 것 같군요. 하즈웰 프로세서를 사용하는 안드로이드 타블렛이라...

 

 

 

 

 

▲ 와콤 디지타이저와 3200 x 1800 해상도의 디스플레이를 사용하는 ATIV Q

 

또한 휴대용 태블릿 중 최고 해상도인 무려 3200 x 1800 해상도(!)의 13.3인치 디스플레이와 갤럭시 노트 라인업에 채용된 S펜을 이용한 1024 감압의 필기 입력을 지원합니다.


와, 일반 노트북도 아닌 타블렛 PC에서 3K 해상도의 디스플레이를 사용하다니 기존 고해상도 노트북인 맥북 레티나의 해상도 2560x1600를 넘어서는데 사진 및 영상 편집은 물론 디지타이저를 통한 컨텐츠를 만드는 사람들에게 정말 매력적으로 다가갈 수 있는 요소가 되지 않을까 싶네요.

 

* 개인적으로 슬레이트 1세대로 그림을 만족스럽게 그리는 저에게 정말 땡기는 요소 중 하나입니다. 가로 해상도 3200의 13인치 디스플레이라... 집에서 사용하고 있는 모니터가 딱 풀HD 해상도(1920 X 1080)인데 소형 디스플레이의 발전은 정말 빠르군요.


몇 년 뒤엔 4K 해상도를 가진 노트북과 타블렛 PC가 나온다고 해도 과언이 아니지 않을까 싶네요.

 

기존 윈도우 타블렛의 아쉬운 점들을 하나 둘 잡아 이제야 보편적으로 만족스러운 윈도우 기반 타블렛이 나오지 않았나 싶습니다. 삼성 디바이스의 특징인 와콤 디지타이저로 정교한 콘텐츠 제작이 가능하고 그 뒤를 뒷받침 해주는 성능과 배터리 타임을 가지고 있어 이제 어느정도 스트레스 없이 타블렛 PC에서 윈도우를 사용할 수 있게 되었으니까요.

 

전 이대로만 나온다면 정말 만족스러울 것 같은데 과연 이번에 공개된 스펙과 성능을 얼마나 충실히 실현 시켜냈는지 그리고 가격은 어느정도 인지 정말 궁금하네요.



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인텔이 새로 출시한 하스웰 CPU로 PC 시장에 기대감을 높이고 있는 가운데 AMD도 새 프로세서를 발표했다.

 

미국 로스엔젤레스 컨벤션센터에서 열린 E3 엑스포를 통해 AMD가 부스트 모드에서 5GHz 괴력의 클럭스피드를 자랑하는 새로운 프로세서를 내놨다. FX-9000시리즈 제품군의 FX-9590, 일반 소비자용 CPU로 5GHz의 클럭스피드에 도달한 것은 사상 최초이다.

[월드리포트] AMD의 초강수 5GHz CPU?월드리포트,amd,뉴스가격비교, 상품 추천, 가격비교사이트, 다나와, 가격비교 싸이트, 가격 검색, 최저가, 추천, 인터넷쇼핑, 온라인쇼핑, 쇼핑, 쇼핑몰, 싸게 파는 곳, 지식쇼핑

 

2007년 IBM이 서버용으로 만들었던 POWER6 칩도 5GHz 이상의 클럭 스피드를 냈지만 POWER6는 서버용으로, 일반 사용자용 CPU는 아니었다. 인텔은 저전력, 고성능 그래픽에 중점을 두어 하스웰을 판매하고 있는 시점에 AMD는 고전력, 고열, 고성능 프로세서를 내놓은 셈이다.

 

인텔의 틈새를 공략하여 고성능에 목말라하고 있는 게이머들을 위한 최고의 CPU를 내놓은 초강수인지 아니면 시대의 흐름을 거스르는 헛다리를 짚은 수인지는 실제로 출시가 되어 판매실적을 비교해 봐야 알 수 있겠지만 세간의 관심을 끌기에 충분한 성능임은 분명하다.

 

FX-9370과 함께 출시되는 FX-9590의 평상시 클럭 주파수는 4.7GHz이고 터보 사용시에 5GHz로 작동한다. FX-9370은 평상시 4.4GHz, 그리고 터보 사용시에 4.7GHz로 작동한다. 가장 놀라운 것은 FX-9000 시리즈의 전력 사용량이 무려 220와트나 된다는 것.

 

인텔의 하스웰 CPU중 언락 버전인 코어i7-4770K의 전력 소비량이 84와트, 그리고 지금까지 AMD에서 출시된 FX 제품군의 최고 성능을 가진 비쉐라 FX-8350의 소비전력이 125와트인 것에 비교하면 엄청난 소비량이다. 인텔에서 만들었던 CPU중 가장 전력소모가 많았던 칩인 코어 2 익스트림 QX9775이나 코어 i7-3970X도 150와트를 넘어가지 않았었다. 요즘 잘 나가는 게이머용 그래픽카드를 하나 더하여 시스템을 만든다면 400~500와트 정도의 파워서플라이로는 부족할 정도이다. 32nm의 공정으로 만드는 비쉐라 시스템 중에서는 최고 한계점에 달한 프로세서로 볼 수 있다. AMD가 곧 발표할 28nm의 공정의 프로세서들이 지연됨에 따라 뭔가 새로운 것을 보여주기 위한 차선책일 수도 있겠다.

 

FX-9000 시리즈의 등장에 몇 가지 의아한 점 중 하나는 그 판매 대상이 불확실하다는 것이다.

 

FX-9000 시리즈는 출시 후에도 일반 상점에서 구할 수 없다. PC 완제품을 만드는 회사를 상대로만 판매한다. 그도 그럴 것이 220와트의 전력소모량에 5GHz의 클럭 스피드를 감당하려면 일반적인 파워서플라이나 쿨링 장치로는 해결할 수 없는 부분들이 많다. 일반 소비자에게 판매했다가는 쿨링 문제를 해결하지 못해 되돌아오는, 상대적으로 많은 반품 물량들을 상대해야 할 것이다. 그래서 전문적으로 수냉쿨러를 장착하고 충분한 테스트를 거친 후 판매가 가능한 기업들을 상대로만 판매할 결정을 내렸을 것이다.

 

또 한 가지 안타까운 것은 CPU의 클럭 스피드만 증가했을 뿐, 파이프라인 수와, 캐시 메모리, 코어 수와 스레드 수는 FX-8000시리즈와 동일하다.

 

클럭 스피드가 증가하면 물론 전체적인 프로세싱 속도가 빨라지는 장점은 있지만 코어 수나 캐쉬 양의 증가 없이는 그 빨라짐에 한계가 있다. 아직 그 가격이 발표되지 않았지만 단가를 기존 CPU에 비해 크게 높이지 않기 위해 캐시 메모리를 늘리거나 기본 설계에는 크게 변화를 주지 않은 것 같다.

 

CPU의 배수(멀티플라이어)가 언락되어서 오버클럭킹도 가능한데, 사실상 이미 거의 한계점에 도달한 CPU인데다가 고성능 쿨러를 달아야만 작동이 가능한 프로세서를 얼마나 더 오버클럭을 할 수 있을 지는 의문점으로 남는다. 안드레 양 같은 오버클럭킹 전문가가 액화질소 냉각장치를 써서 9GHz 스피드의 벽을 넘느냐 마느냐 하는 문제가 화제가 될 수는 있겠지만 일반 사용자에게는 산 너머 물 건너 이야기일 테다.

 

부끄러운 장점 하나를 들자면 기존의 AM3+ 소켓을 그대로 사용하기 때문에 만약 FX-9000시리즈를 조만간 일반 사용자들에게도 판매를 한다면 사용하던 메인보드를 교체하지 않아도 된다는 점이다.

 

FX-8000과 9000 시리즈 스펙

FX-8320

FX-9370

FX-8350

FX-9590

가격 (미국 달러)

$160

[$170~$220]

$195

[$200~$250]

소모 전력

125W

220W

125W

220W

기본 클럭 스피드

3.5GHz

4.4GHz

4.0GHz

4.7GHz

터보 클럭 스피드

4.0GHz

4.7GHz

4.2GHz

5.0GHz

코어 수

8

8

8

8

스레드 수

8

8

8

8

L2 캐쉬

8MB

8MB

8MB

8MB

L3 캐쉬

8MB

8MB

8MB

8MB

소켓

AM3+

AM3+

AM3+

AM3+

집적도

32nm

32nm

32nm

32nm

멀티플라이어 언락

Yes

Yes

Yes

Yes

  ▲ [ ] 괄호 안의 가격은 예상 가격

 

 

▲ AMD가 제공한 벤치마킹 속도 비교 (도표 출처: www.wccftech.com)

 

인텔의 하스웰도 아이비브릿지에 비해 프로세싱 성능면에서 크게 향상됨이 없는 점이 많은 사용자들에게 아쉬움으로 남겨지고 있다. 하지만 인텔에게는 하스웰 출시 전부터 소모전력 감소와 그래픽 성능 향상이라는 분명한 목적이 있었고 그 이루고자 했던 방면에 있어서는 테스트 결과들이 상당히 성공적인 숫자를 보여주고 있다.

 

AMD의 FX-9000시리즈의 목적도 분명하다. 수단과 방법을 가리지 않고 주어진 설계 내에서 가장 빠른 속도를 내는 것. 스피드에 목마른 게이머들이라면 220와트의 전력 소모나 비싼 고성능 쿨러 정도는 큰 단점이 되지 않을 수도 있다.

 

만약 FX-9590의 가격이 200달러 초반에서 중반 대에 형성되고 실제 게이밍 속도가 300달러 이상에 판매되고 있는 아이비브릿지 코어 i7-3770K의 성능과 비슷하거나 조금 모자라는 수준에 달하는 스피드를 보여준다면 판매실적에서 고전하고 있는 AMD에게 어느 정도의 승산은 있어 보인다. 비슷한 성능인데 100달러 정도 저렴한 프로세서라면 소비자들의 구미를 당길 수 있기 때문이다.

 

AMD의 FX-9590은 일반 소비자용 CPU가 5GHz 클럭 스피드의 정점을 찍었다는 점에서는 중요한 역사로 남는다. 그 숫자 자체만으로도 큰 의미가 될 것이다. 하지만 집적도 향상 및 전력 소모 축소의 경쟁에서 계속 인텔에게 밀리고 있는 AMD가 향후 어떤 행보를 보일지 궁금해진다.

 

      

뉴욕(미국)=이상준 통신원 directorlee@gmail.com

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‘펜티엄’이란 이름은 어떻게 탄생했을까?  PC의 발전사와 궤를 같이한 이 매력적인 이름은 그러나 인텔을 뒤쫓던 경쟁사의 제품과 이름이 겹치지 않게 하기 위한 인텔의 고육지책에서 비롯됐다.

 

한때 프로세서는 286, 386, 486 등 성능을 가늠하는 숫자로 표기되던 것이 일반적이었다. 인텔의 입장에선 다음 모델이 될 586에도 경쟁사들과 같은 이름을 쓰는 것이 꺼려졌을 것이다. 결국 숫자 5를 의미하는 라틴어의 ‘Penta’를 사용해 ‘펜티엄(Pentium)’이란 이름을 만들어냈다.

 

당시 PC는 지금과 달리 성능의 절대적인 부분을 프로세서의 전적으로 의존했다. 같은 부피의 황금보다 값이 더 비싸다는 소문이 돌 정도였으니, 프로세서의 이름을 놓고 벌어진 두뇌싸움은 어찌 보면 당연한 일이었다.

 

 

이름처럼 멋지지 않았던 등장

 

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인텔이 펜티엄 브랜드를 발표한 것은 지금으로부터 20년 전인 1993년 3월이었다.

 

 

486 DX2 프로세서의 후속으로 발표된 이 제품은 60/66Mhz로 동작했으며, 800nm(나노미터) 공정으로 제작됐다. 현재의 인텔 프로세서가 3,000Mhz 이상의 속도, 22nm의 공정에서 생산된다는 것을 감안하면 지난 20여 년간 프로세서의 성능과 제조공정은 하루다 다르게 발전한 셈이다.

 

이런 펜티엄 시리즈이지만, 국내의 호응은 기대만큼 높지 않았다.

 

RISC 프로세서에 주로 채용되던 슈퍼스칼라 구조를 채택하는 등 구조와 성능에서 기존 486과 세대를 달리하는 모습으로 등장했지만, 대체 가능한 AMD 486 DX4-100 등의 제품이 시장에 존재하고 있었고, 가격 역시 너무 높아 펜티엄 시장이 확산되는 데에는 상당한 시일이 걸렸다. 발표 후 2년이 지나서야 제품이 출시되는 등 국내 시장에 발 빠르게 대응하지 못한 것도 문제였다. 당시 국내 환경상 딱히 PC가 없어도 사는데 큰 문제가 없었던 것도 문제라면 문제였을까?

 

오늘날까지도 하드웨어 마니아들에게 언급되는 프론트 사이드 버스(FSB)와 별도의 내부클럭 등을 갖춘 프로세서 체계는 이후 출시된 코드명 'P54' 시리즈에서 비로소 채용됐다. 펜티엄 75, 906, 100, 120MHz 모델이 바로 그 제품들이다.

 

세상을 떠들썩하게 만들었던 초기 펜티엄 시리즈의 버그 사건도 빼놓을 수 없다. FDIV 버그로 알려졌던 이 문제는 펜티엄의 부동소수점 연산기에 버그가 발생해 특정 연산에서 잘못된 계산값을 내놓는 현상이었다. 90억 번의 부동소수점 나누기 연산 중 한 번 꼴로 발생하는 버그였지만, 당시 PC 프로세서는 오늘날 스마트폰 만큼이나 핫(Hot)한 이슈였다. 만일 아이폰이나 갤럭시S 시리즈에 심각한 버그가 발견된다면 어떤 일이 벌어질까를 상상해보자. 그보다 더하면 더했지 덜하지 않을 세간의 화젯거리였다고 이해하면 쉽다.

 

 

갖고 싶던 꿈의 프로세서, MMX166

 

우리에게 펜티엄이란 이름을 명확히 각인시킨 제품은 MMX166이 아니었나 생각된다. IMF로 경제적 고통이 한창이던 때 출시됐지만, 정권의 적극적인 PC 보급정책과 인터넷의 보급, 그리고 월등한 성능으로 국내 PC 보급의 일등공신이 됐다.

 

 

 

물론, MMX166은 프로세서 자체로도 대단한 성능의 향상을 이룬 ‘작품’이었다. 2D 및 3D 처리를 가속하는 57개의 새로운 명령어셋을 추가로 지원함으로써 마침내 PC가 멀티미디어 재생, 저작도구의 구실을 할 토대를 마련했다. 2000년대 초반까지 구형 PC로 끈질기게 버티던 사용자의 PC를 열어보면 대부분 바로 이 프로세서가 들어있는 것을 확인할 수 있었을 정도다. 그래서 MMX는 한동안 클래식 펜티엄 시리즈의 대명사와 같이 취급될 정도의 인지도를 쌓는데 성공했다.

 

 

전설의 시작을 알린 펜티엄2

 

펜티엄 프로에서 시작된 6세대 아키텍쳐는 1997년 펜티엄 2로 발전했다. 시대를 너무 앞서간 나머지 비운의 프로세서로 역사에 이름을 남겨야 했던 펜티엄 프로의 기반 위에 2차 메모리 캐시의 분리, 슬롯 방식 패키지 구성, MMX 명령어의 지원, FSB 100MHz 지원 등 이전 세대의 제품과 확연히 구분되는 외형과 성능으로 PC 시장을 휘어잡기에 이른다. 

 

지금도 유지되고 있는 ‘셀러론’ 브랜드 역시 이때 만들어졌다. 인텔은 펜티엄 2 발표 이후 저렴한 PC를 구성할 사용자를 위해 새로운 셀러론 라인업을 출시했다.

 

펜티엄과 달리 2차캐시를 제거하거나 1/2만 탑재한 형태의 제품이었지만, 인텔은 이 저렴한 셀러론을 통해 다음 세대 프로세서의 기반을 마련하게 된다. 코드명 '멘도시노로(Mendocino)' 회자되는 이 프로세서는 강력한 오버클럭 능력, 코어 내에 통합된 풀스피드 L2 캐시 등으로 다음 세대 프로세서를 다시 소켓타입으로 제조하는 기술적 기반을 완성했다.

 

 

펜티엄 시리즈의 완성과 치열한 경쟁

 

펜티엄 프로를 시작으로 채용된 P6 아키텍쳐는 이후 펜티엄 3에도 지속적으로 사용됐다. 1999년 5월 출시된 이 제품은 이전 세대에서 완성한 기술적 토대를 기반으로 슬롯 방식의 프로세서를 다시 소켓 방식으로 전환하는 데 성공했다. 초기의 카트마이(Katmai)에서 슬롯 방식을 유지하더니, 코퍼마인(Coopermine)에 이르러 셀러론이 채용했던 소켓 370으로 패키지 방식을 변경했다.

 

 

펜티엄 시리즈의 절정이라 부를만한 펜티엄 3는 그러나 이 즈음 강력한 경쟁자의 도전에 직면하게 된다. 절치부심 만회를 노리던 AMD의 프로세서들이 더 저렴한 가격, 부족하지 않은 성능으로 시장을 잠식해오며 언제까지나 인텔만의 시장일 것만 같던 프로세서 시장을 잠식하기 시작했기 때문이다.

 

당시 파워유저들은 과연 1GHz의 벽을 누가 먼저 깰지에 이목을 집중했다. 결과적으로 AMD쪽이 해당 제품을 먼저 발표함으로써 영예를 가져갔고, 이후 일정 기간 프로세서 시장에서는 양사의 피 말리는 접전이 이어졌다.

 

인텔과 AMD의 당시 제품, 펜티엄 3(코퍼마인)과 애슬론(썬더버드)은 성능도 엇비슷해 가격과 오버클럭 가능성 등으로 선호도가 나뉘었고, 마니아들끼리도 연일 어느 것이 낫다는 갑론을박을 펼치기 일쑤였다. 여기에 높아진 성능만큼이나 늘어난 발열 문제가 프로세서가 해결해야 할 또 하나의 당면과제로 떠오르는 계기가 됐다.

 

생각해보면 지금으로부터 13년 전인 2000년 경의 일. 그러니 당시 이미 시스템을 스스로 구축하고 있을 만큼의 나이나 경력을 가진 사람이 아니라면 기억하지 못할지도 모를 일이다. 하지만 당시 이 사건은 현재의 스마트폰, 태블릿 만큼이나 ‘뜨거운 감자’였다.

 

 

윌라멧과 노스우드, 그리고 프레스캇

 

PC에 관심을 가진 사용자들이라면 윌라멧, 노스우드, 그리고 프레스캇 등의 코드명이 아직도 뇌리에 떠다니고 있을지도 모를 일이다.

 

2000년대 들어 인텔이 새로 발표한 (2000년 11월) 프로세서 역시 이전 세대의 근사한 이름을 불려받아 ‘펜티엄 4’로 명명됐다.

 

넷버스트 아키텍쳐를 채용한 인텔 펜티엄 4는 그러나 초기 윌라멧 코어의 낮은 성능으로 겪었던 굴욕을 노스우드에서 다소 만회하는가 싶더니, 프레스캇에 이르러 엄청난 발열로 또 한 번 뭇매를 맞는다. 여기에 비싼 가격의 RDRAM 역시 보급에 큰 걸림돌이 됐다. 결과적으로 2000년대 초,중반은 인텔의 의기소침과 AMD의 급부상으로 정리됐고, 인텔은 이후 RDRAM을 포기했다.

 

그럼에도 불구하고 인텔 펜티엄 4는 오늘에까지 유용하게 사용되는 많은 기술적 진보를 이루어냈다. MMX, SSE에 이어 SSE2, 하이퍼 스레딩 등을 추가하였으며, 프레스캇에 이르러서는 SSE3, 1MB의 L2 캐시, 90nm 제조공정 등으로 다음 세대 프로세서의 근간을 만들어 냈다. 프레스캇이 이런 엄청난 발열을 갖게 된 원인 역시 이전 세대 노스우드에 비해 두 배가 넘는 엄청난 트랜지스터가 집적됐기 때문이었다.

 

정말 오래도 살아남은 펜티엄이란 이름은 마지막 싱글코어인 '시더밀(Cedar Mill)'을 마지막으로 멀티코어로 진화했다. 인텔은 AMD에 맞서 두 개의 코어를 갖는 프로세서로 시장에 대응했다. 프레스캇 코어를 두 개 넣은 스미스필드, 시더밀 코어를 두 개 넣은 프레슬러 등이 바로 그것.

 

 

아직도 역사는 진행 중

 

인텔 펜티엄 시리즈는 혜성같이 등장해 시장을 사로잡았지만, 때론 강력한 경쟁자로 인해, 때론 스스로의 실수로 인해 부침을 겪기도 하며 오늘에 이르렀다. RDRAM의 채용으로 인한 시장의 외면, 너무 높은 발열과 이에 따르는 거대한 쿨러, 심지어 “아버님 댁에 프레스핫 보일러 놓아드려야겠어요” 하던 마니아들의 우스갯소리까지.

 

하지만 펜티엄은 그 자체로 프로세서의 역사라 할 수 있다. 설혹 그것이 ‘모든’ 역사는 아니라 할지라도, 펜티엄을 빼놓고 프로세서를 논할 수 없는 것만은 분명하다. 더불어 펜티엄이 걸어온 길을 보면 반도체의 발전상을 한눈에 확인할 수도 있다. 오래된 마니아들에겐 아직도 귀에 익은 “띵~ 딩띵딩띵” 하는 멜로디나, 유명 연예인 김국진이 등장해 “밤 새지 말라 말이야~” 외치던 기억이 모두 이 ‘펜티엄’에서 비롯됐으니 젊은 층의 어린 날 아련한 추억도 펜티엄이 만들어 준 셈이다.

 

인텔은 2006년, 차세대 코어마이크로 아키텍쳐를 발표하며 그 동안의 부진을 일거에 만회하는 엄청난 괴력을 발휘했다. 그 후로 지금까지 인텔의 코어 시리즈는 과거 펜티엄이 그랬던 것처럼 시장의 절대 강자로 한치의 흔들림 없이 시장을 지배하고 있다. 

 

펜티엄은 사라졌을까? 가격비교사이트 ‘다나와(www.danawa.co.kr)’를 둘러보면, 아직도 인텔 프로세서 중 펜티엄의 이름을 따르는 제품이 확인된다. 과거처럼 인텔 최고의 프로세서는 아니지만, 사용자들에게 크나 큰 향수를, 인텔에게는 그들의 성장과 궤를 같이해온 정다운 이름을 버리기는 아까웠는지도 모를 일이다.

 

비록 과거 셀러론의 자리를 물려받았지만, 펜티엄의 이름은 아이비 브릿지 기반의 프로세서에까지 계속되고 있다. 적어도 PC 시장의 성장기와 신체적 성장기가 같았던 필자와 같은 세대에게는 펜티엄의 생명이 끝나는 날, 아마도 평생을 함께할 향수를 한 가지 더 갖게 되지 않을까 하는 상상을 해 보게 된다.

 

오국환 기자 sadcafe@it.co.kr

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